任天堂旗下扛鼎大作《精灵宝可梦:太阳/月亮》于11月18日正式上市。游戏一经发售,首批出货量达到恐怖的1000万之巨,全世界的训练师在漫长的等待之后又开始没日没夜的抓起了小精灵。
得益于“双版本的发行方式”《精灵宝可梦:太阳/月亮》又霸占了畅销榜的前三名
《精灵宝可梦:太阳/月亮》依旧是3DS平台独占,望着自己的手中那块800*240的屏幕,小编继超我闭上眼,脑海中不禁又想起了那个老生常谈的问题:画面和游戏性究竟哪个更重要?
真正的粉丝,就算我全身都是游戏性,也能认出我是谁
老游家的小女儿和隔壁老画家的二儿子是青梅竹马一起长大的玩伴,画面是蠢蠢的男孩,总是对游戏性的小女孩脾气百依百顺。到了高中时,理性的画面选择了理科,而感性的游戏性则选择了文科。从此两小无猜的二人便向着截然不同的道路上走去。
时间来到他们三十岁的时候,画面凭借多年的打拼成为了国家科研机构的首席工程师,俗话说“男人三十一枝花”,无论是身体还是心理,画面都迎来了一生中最巅峰的状态。
而那厢的游戏性却不尽如人意,女人度过了最好的豆蔻年华,就算是对外宣称永远29岁也还是骗不过时间,眼角的皱纹和暗淡的皮肤无时无刻不在提醒着自己已经开始衰老。
承认吧,人类就是视觉动物
今年最有趣的事情莫过于川普当选新一任的美国总统,川普的当选无不传递着一个观点:当媒体们满口宣扬着“男女、同性恋以及黑人平等”的政治正确时,有相当一部分的民众内心并不认同,但受制于道德与法律的桎梏,他们只得表示顺从。
人类就是这种动物,在高度文明的社会中受道德和法律的约束,很多本性看似被抹除,实则仅仅是隐藏了起来。在这点上,人类对于美丽的倾向性又何尝不是如此?
从小到大无数人给我们灌输着数不尽的观念和鸡汤,即内在美永远比外在美更加重要。但如果你问他们“范冰冰和凤姐站在你面前,让你选一个娶回家,你会选哪个?”,一百个人中会有一百零一个选范冰冰。
人类就是这种视觉动物,这点是镌刻在我们基因中无法去除的。正是因为这点,远古时代的西方人才进化出了金发碧眼,就是为了吸引更多的异性从而获得交配和繁衍的机会。
当我们走进一家电玩店,对两款游戏一无所知时,我们会自然而然的被的画面更好的那款所吸引。千万不要小看这种第一印象,无论是心理学还是各种社会实验的结果看,第一印象都能够极大程度的影响两者之间后续发展的关系。引用一句简单而又暴力的话来说便是:你永远不会得到第二个机会去塑造你的第一印象。
单看画面,你会选哪个?
游戏厂商正是抓住了消费者的这个心理,游戏好不好暂且不谈,先用精致的画面抓住玩家的眼球,让他对自己的游戏有一种“这看起来不错”的感觉,然后再通过其他方式逐步让你买走自己的游戏。
游戏性与画面在游戏几十年的发展历程中,走的是截然不同的两条曲线,画面从游戏诞生以来,一直是一条呈上扬趋势的曲线。而游戏性却是一条磕磕绊绊的波浪线。
画面从理 游戏性择文
前文曾提到,画面就像理科。所有的理工学科,都是有迹可循的,有公式、定理、公理等一切可具象可量化的元素作为基础,后人只需要在前人的基础上继续钻研即可。
1965年因特尔的创始人戈登摩尔提出摩尔定律,即当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18-24个月翻一倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。
iPhone采用每两年进行一次大升级的方式正式遵循了摩尔定律
其后电子硬件的发展果然被摩尔言中,一直以类似钟表的的tik-tok的规律高速发展着,游戏中的画面技术也正是乘上了这股东风,有规律、有方向并且有动力和条件的逐步壮大。
反观游戏性,则更像是文科。英语看似有迹可循,真正运用起来却又有数不清的口语用法、俚语和方言等等。语文更是虚无缥缈难以捉摸,在高中随便揪出一个高中生分析一篇文章,都能分析出四五种连作者本人都想不到的观点。
游戏性的这种特性十分像是绘画艺术。最最棒的创意多数都不能通过经验的积累的来达成,更多的仅仅是天才制作人某一瞬间的灵光一闪。也正是这种不确定性才使得游戏性一路走成了一条波浪线。
现代艺术大师杜尚的代表作品:《泉》
曾经历过《塞尔达》《生化危机》《索尼克》等各种创意大作的百家争鸣的辉煌时代;也走入到一味的堆砌硬件,互相泼脏水的泥潭。如果说画面的进步是依靠技术的发展,那么游戏性的衰败也只能归结于人们创意的枯竭。
画面是游戏制作中最简单的一项?
硬件厂商中其实一直有一个公开的谎言,即16:9的画面是更加接近黄金分割的比例,所以才会逐渐取代了曾经大行其道的4:3。然而事实上这一观点并没有定论,反倒是相同尺寸的液晶面板,16:9的面积相较于4:3的面积会减小11%。这也就意味着厂商在这块屏幕上的成本能够减少11%,如果我是厂商,我也会大肆宣扬这个说法。
有些偏激的看法认为,画面是游戏制作过程中最简单的一项。所以厂商们才会像当年宣传16:9的诸多优点一样大肆的鼓吹游戏画面有多重要。然而这种说法未免对图形技术的工作者们有些不公。
要知道,虽然说图形技术是有迹可循的,但每一次完美动画的背后,都意味着调试人员数百上千次不厌其烦的反复实验。不能仅仅以“有迹可循,所以没什么可称道”就全盘否定了图形技术工作者的努力。如果按照这种逻辑,那么居里夫人和毕加索相比就不值一提了,因为镭本身就地球上存在的元素,居里夫人做的,仅仅是证明了它的存在。这种看法,简直是贻笑大方。
就像是无论是居里夫人还是毕加索,都是人类历史长河中最闪耀的星斗一样。无论游戏性还是画面,最终目的都是为游戏本身服务的。
你中有我 水乳交融
还有一部分玩家认为,画面本身就是游戏性的一部分,所以他们并非两条并行的直线,而是包含关系。从这个角度看也不无道理,虽然我们在比较两款游戏的时候会分别比较画面、音效、游戏性等等部分。但当我们在玩一款游戏的时候,是在体验他们这些元素所构成的整体,即游戏本身。
游戏本身是互动的艺术,而互动则通过画面中的景物、角色等等元素来展开,再通过富有游戏性的设计来进行反馈。例如在《生化奇兵》这款游戏中,玩家仅仅把它当做“一路突突突”的FPS枪战游戏来看待和体验时,在通关后就会发现这款游戏乏善可陈。然而当玩家静下心来,在无尽的杀戮和换弹中停顿下来时,才能发掘这款游戏背后的内涵。
《生化奇兵》本身的场景设定是一个沉在大西洋海底的名为“销魂城”的反乌托邦式的虚构都市。与一般虚构游戏不同的是背景中主角到达销魂城时销魂城已经因为某些原因衰败,各处一片狼藉。但当我们的目光穿过厚厚的高压玻璃看到霓虹灯依然在大西洋的海底闪烁,当我们来到曾经的音乐厅,看到每一根石柱上繁复精美的花纹雕刻,我们才能通过这些画面展现的种种细节之处一窥销魂城曾经的辉煌与壮丽。
再如《马克思佩恩3》中,整个游戏从头到尾都采用的手持摄影机和每隔几秒钟就主动虚焦产生重影的画面,这些设计方式都是希望玩家能够亲身体验了一把“常年处于醉酒状态的马克思”的感受。正是通过这种由画面呈现的互动方式,让玩家对游戏产生了极强的代入感,经历了妻离子散的马克思内心中的孤独也来的更加强力和真切。
谁说画面逼真就是画面好?
当我们对画面和游戏性发表高谈阔论时,可能忽略了很重要的一个概念,即画面逼真可以算是画面好,但是画面好不意味着就是画面逼真。
绘画从诞生以来,一度是模仿的艺术,即将现实生活中存在的东西重现在画布上。在中世纪的欧洲,还一度被称为“猴子的艺术”。但进入20世纪后,随着摄影技术的出现,人们逐渐意识到,单从重现现实的角度来看,技艺再高超的画家也抵不过一台机器。于是绘画艺术便逐渐转为了表现画家主观自我的方向。
毕加索以《格尔尼卡》来控诉法西斯战争惨无人道的暴行
私以为游戏画面的发展也会重复绘画艺术的道路。拟真方向的画面终究有着极限,因为真实存在的东西就是这幅样子,模拟这些景物的画面最多也就和他们一模一样而已。但是表达自己主观自我的画面风格却是没有止境和极限的。
《灌篮高手》的作者井上雄彦现在更习惯使用毛笔进行创作
在拟真画面游戏大行其道的今天,当玩家们看到《奥日与黑暗森林》中精美明亮的画面;看到《大神》中写意感十足的水墨画面;看到《旅途》中色彩鲜明的极简主义画面时,依然会由衷的发出一声声赞叹。可见人们内心并不认为“画面好就是画面逼真”的,之所以有这种错觉仅仅厂商在创作力枯竭时的一种转移视线式的舆论宣传罢了。
《旅途》
永远绕不开的任天堂
一提到游戏性就永远绕不开的话题便是任天堂。这家百年老厂发展至今,曾矗立于游戏界的顶点,受万人敬仰;也曾因决策错误而坠入低谷,萎靡不振。
我相信任天堂并非不能做高清化的游戏,只是在相同的资源(包括金钱资源与时间资源)下,游戏厂商对于游戏性与画面肯定会有所取舍。而对于任天堂这样一家能够仅仅因为觉得不好玩就推翻整个几乎完成的游戏的厂商来说,游戏性无疑会放在第一位。
在漫画《灌篮高手》中,流川枫曾在全国大赛之前找仙道进行1v1练习,最终获胜后的仙道对流川枫说道:“1v1也只不过是进攻战术的一个选项而已,如果你不明白这个道理的话,你是绝不可能战胜我的。”
无论是重游戏性轻画面还是重画面轻游戏性也都只不过是制作游戏过程中的一个选项,究其根本还是服务于游戏本身,如果明白这点,游戏性与画面间哪个更重要的问题便显得没那么重要了。