KOEI TECMO Games制作,预定10月20日推出中文版的PS4/PSV平台狩猎动作游戏《讨鬼传2(Toukiden 2)》的开发团ω-Force品牌长兼系列总制作人小笠原贤一,日前来到台参加PlayStation游戏娱乐嘉年华活动,并接受了游戏媒体的专访,分享《讨鬼传2》的游戏特色与开发理念,以及ω-Force的动向,透露了许多玩家关注的《真三国无双》新作消息。
ω-Force品牌长兼《讨鬼传》总制作人小笠原贤一
《讨鬼传2》是以虚构的和风奇幻世界为背景,让玩家扮演武士(モノノフ)与危害世间的“鬼”展开无穷无尽战斗的狩猎动作游戏《讨鬼传》系列最新作。采用全新的「开放世界」舞台,从村庄到关卡各区域的衔接都是流畅无接缝的转换。提升将鬼的部分躯体破坏的「部位破坏动作」系统,玩家可以透过部位破坏来扭转战局。收录全新的角色与故事。支持跨平台联机共斗。
《讨鬼传2》日文版已于7月28日推出,中文版则预定于10月20日推出。
以开放世界挑战狩猎动作新领域
首先被问到这次采用开放世界设计的理由,小笠原表示,《讨鬼传》于2013年问世时,当时狩猎动作游戏的标竿无可讳言的就是《怪物猎人》,其他狩猎动作游戏说实在很难超越这个标竿。为了不让熟悉由《怪物猎人》奠定之狩猎动作游戏标准的玩家感到困扰,因此《讨鬼传》维持相同的区域切换模式设计。
不过在《讨鬼传》、《讨鬼传极》以独自的故事性与部位破坏等特色奠定自己的特色与魅力之后,为了进一步超越先前的成果,因此这次挑战了开放世界的要素。
此外,以往日本的玩家虽然喜好像是PlayStation之类的家用主机游戏,但是近年来智能手机兴起,现在的智能手机规格甚至已经超越PSV了,画面的表现也不逊色。不过家用主机与智能手机游戏的模式还是有很大的差别,家用主机的游戏可以制作得更深入,但手机游戏就必须做得浅显易懂。
这次之所以挑战开放世界,就是希望让玩家享受更深入的乐趣。之前《讨鬼传》、《讨鬼传极》那样的模式,其实现在已经可以搬上手机来呈现了,但《讨鬼传2》还无法办到。
当被追问到这是否意味着ω-Force目前已经在制作手机版的《讨鬼传》时,小笠原表示,确实之前已经发表了手机版的《讨鬼传:武士(讨鬼伝モノノフ)》,虽然详情还没公布,不过并不是单纯把原本的《讨鬼传》移植到手机,而是针对智能手机的特性来思考。毕竟主机游戏多半是有空闲的时候长时间游玩,但手机游戏多半是随时随地打发时间玩一下,两者有很大的差别。
手机版的《讨鬼传:武士(讨鬼伝モノノフ)》
更多相关资讯请关注:讨鬼传2专题
更多相关讨论请前往:讨鬼传2论坛
因应狩猎动作热潮消退的转型
当被问到《讨鬼传》诞生时,狩猎动作游戏仍处于巅峰阶段,有许多新作问世。如今狩猎动作游戏已经不像当年那样热门,对此《讨鬼传》系列今后将如何因应潮流趋势发展时,小笠原表示,确实现在狩猎动作游戏已经没有那么红了。虽然他无法断定确切的原因,不过他觉得智能手机带来的影响很大。
以往狩猎动作游戏的主要客群是中学生到大学生,玩法多半是三五同好聚在一起,透过Ad hoc模式无线网络面对面联机共斗。但现在出门在外大家多半玩手机游戏了,现在的手机游戏也能面对面联机游玩。
另外就是现在家用主机的网路连线环境与普及率比以前完善很多,像PS3、PS4等主机都能轻松与远端的玩家联机多人游玩,不用面对面聚在一起,让以往狩猎动作游戏一大卖点的面连玩法逐渐失去魅力。
对于这样的趋势,这次《讨鬼传2》的因应之道是将主力开发平台转移到PS4,透过高画质的大画面呈现,提供玩家更高的沉浸感,充分体验世界观与角色的魅力。另外就是在系统的设计上加入更多RPG的要素。目前《讨鬼传2》已经在日本上市,日本方面对于这次的PS4大画面高画质与RPG要素都有不错的评价。就渠道卖店提供的统计数据来看,《讨鬼传2》的客群跟《勇者斗恶龙:英雄2》与《如龙6:命之诗》的客群重叠性相当高。
此外,这次《讨鬼传2》除了跨平台联机4人共斗的即时联机玩法之外,还加入非同步的联机要素。当玩家在开放世界地图中狩猎时,只要有开启网路连线,就会自动从服务器下载其他玩家的资料,让其他玩家出现在地图上与鬼战斗,因此玩家沿路上会遇到为数众多的其他玩家,体验生气勃勃的开放世界。这部分也是为了弥补以往面对面联机时那种喧闹欢愉感受所加入的设计。
当被问到这次NPC的AI比以往更聪明强大的理由时,小笠原表示,因为《讨鬼传2》的一大魅力在于其故事性,制作团队希望所有玩家都有机会能玩到结局,体验完整的故事剧情,因此特别提供了强大的NPC AI,让NPC成为玩家的得力帮手。
就他们的观察来说,现在会买游戏的玩家,几乎都会想要把游戏彻底玩透,所以制作团队的想法就是要制作出让大家都能全破的游戏。此外,因为《讨鬼传2》承袭了来自《讨鬼传》、《讨鬼传极》的既有要素,还加入许多新要素,等于是新旧要素混杂,玩家可能不是那么容易快速上手。因此强大的NPC AI可以发挥指导、参考的作用,就好像跟很强的高手联机一样,玩家可以学习这些高手的招式以及应对敌人的技巧。
更深入体验开放世界立体攻防的新要素
关于这次加入的新要素「鬼手」与「鬼疾风」,小笠原表示,鬼手最初的想法是来自前几代的武器「锁鐮」,因为锁鐮可以施展能自由跃上空中的立体攻防招式,相当受到玩家欢迎。但是其他的武器,像是日本最具代表性的「太刀」,多半只能在地面进行平面的攻防。
制作团队希望让所有武器都能享受立体攻防的快感,因此加入「鬼手」的设计,让玩家利用鬼手抓住鬼的身体部位飞跃过去,在对付大型鬼的时候能更自由地对高处的部位进行破坏。此外鬼手还能赋予玩家更高的行动能力,在开放世界地图中能藉由鬼手攀越障碍、登上高处,更深入体验开放世界舞台的魅力。
「鬼疾风」则是因为这次所采用的开放世界舞台规模扩大很多,相对来说移动的距离也更远,因此特别加入的要素,发动后能让玩家在地图上以极高的速度移动,而不至于走到不耐烦。
当被问到这次《讨鬼传2》中自己最喜欢的领域(关卡)时,小笠原透露,自己最喜欢的是以日本战国时代为背景的领域「战」,该领域出现的城堡正是以鼎鼎大名的战国霸主织田信长的居城「安土城」为蓝本,有着非常立体的构造,玩家可以运用鬼手攀上城堡高处,俯瞰整个战场。
因为这次游戏中加入了幕末时代与来自英国的角色「格温(グウェン)」,当被问到未来是否有计划将舞台延伸到日本以外的地区时,小笠原表示,这次会把时代延伸到幕末的对外通商港口横滨以及加入来自外国的角色,主要是希望能在纯和风的游戏中融入一点外来的要素。
来自英国的角色「格温(グウェン)」
不过《讨鬼传》仍是以纯和风的角度开发,并没有刻意针对亚洲市场去改变风格。只是ω-Force长久以来担任《真‧三国无双》系列的开发,美术人员其实都已经很习惯三国风的设计,因此在《讨鬼传》系列的制作上,多少会融入一些三国风的感觉,之后的DLC或许有机会加入三国要素的内容。如果有续作的话,或许会考虑让舞台跨足日本以外的地区,毕竟「鬼」这个概念不全然是源自日本。
对于选择插画家左(hidari)担任本系列角色设定的原因,小笠原表示,一方面是因为左不论男性或女性的角色都画得很好,而且不只是脸孔,帮括服装造型等细部的设计都相当讲究,转化成3D建模也很好看,因此一直以来都请他担任角色设计。
另一方面是因为制作团队与他有缘,当初GUST还是独立品牌、还没被KOEI TECMO Games收购的时候,左曾经担任过《炼金术士工作室》系列的角色设计,后来GUST加入KOEI TECMO Games,透过GUST介绍让制作团队有机会与左合作。
以PS4为主力平台发展
因为这次《讨鬼传2》仍维持跨PS4/PS3/PSV平台推出,对于这样跨平台的制作是否会对游戏朝开放世界发展的走向造成限制一事,小笠原澄清表示,KOEI TECMO Games与ω-Force原本就很擅长这样的跨平台游戏开发,以这次的《讨鬼传2》来说,就是先在PS4上制作出画面最漂亮的版本,再逐一针对PS3与PS Vita的规格去调降。
对ω-Force来说,其实针对规格较低的主机调降,反而比针对较高规格的主机提升来得简单。像先前《讨鬼传极》就是先针对PSP/PS Vita开发,然后才搬上PS4的,处理起来反而更棘手,因为有很多东西需要重做。
在《讨鬼传2》开发之初,ω-Force就已经规划好PS Vita版该怎么做了,所以并没有遇到太多问题或限制。《讨鬼传2》是初次挑战在PS4上以开放世界来呈现,虽然制作团队的目标是挑战将PS4发挥到极限,但毕竟经验有限,很难说成果已经尽善尽美,还是有很多努力的空间。
因为《讨鬼传2》在企划阶段就已经确定要肩负起推出PS Vita版的使命,所以仍是以跨平台的模式制作推出,之后如果还有计划推出续作的话,或许会考虑专门针对PS4来开发。当然如果一方面以PS4为基准全力发挥、一方面又有办法兼顾PS Vita版的话,是最好的。
不过说实在PS Vita已经逐渐被手机所取代,定位变得有点尴尬,这部分要看之后SIE方面如何应对。或许以后会朝向跨PS4跟手机的方向发展也说不定。不过掌机被手机取代的挑战不只是SIE必须面对,目前称霸掌机市场的任天堂同样也要面对这个挑战。
先前ω-Force曾尝试过以《真三国无双 联合突袭》挑战狩猎动作领域,不过后来没有继续,而是推出了原创新作的《讨鬼传》,当被问到之所以如此决定的理由时,小笠原表示,《真三国无双 联合突袭》是将既有的世界观与角色套用到狩猎动作的玩法而成,能发挥的空间有限,加上当年对多人联机的经验不足,因此并没有获得太太回响。
现在的《讨鬼传》则是先确立了狩猎动作多人共斗的系统之后,再构思世界观而成,是充分针对狩猎动作类型所规划,获得了不错的成果。虽然《真三国无双 联合突袭》目前没有计划延续下去,但是制作团队会希望能将《讨鬼传》获得的经验回馈到《真三国无双》系列本传,在《真三国无双》系列中加入多人联机的玩法。
对于是否有打算让自家的《讨鬼传》与《无双》系列融合,推出《讨鬼无双》之类的新作时,小笠原面带笑容语带保留地说,请大家期待1个月后的发表(编按:指之后的TGS展会)。
ω-Force迎接诞生20周年 对玩家的感谢之意
1997年以《三国无双》出道的ω-Force团队,即将于明年2017年诞生届满20年,当被问到20周年纪念的计划与感想时,小笠原表示,非常感谢所有玩家粉丝的支持,让ω-Force得以走过20年的时光。身为ω-Force品牌长的他,希望明年能在日本举办一些实体活动来表达对粉丝的感谢之意,有机会的话希望也能在亚洲举办。
而且ω-Force在2017年上半年与下半年都会有让大家刮目相看的大型新作推出,敬请期待!而且ω-Force2017年之后的作品都计划与日本同步在亚洲推出,这部分还有劳台湾光荣特库摩的努力协助。
因为《真三国无双》系列去年也刚迎接诞生15周年,许多玩家都很期待下一款新作的推出,当被问到是否有什么新消息可以透露时,小笠原苦笑着说,因为《真三国无双》系列的制作人是铃木亮浩,其实他不太方便多说些什么,但可以确定的是理所当然会制作《真三国无双8》。
他知道《真三国无双》系列在6代到7代之间的进化幅度较小,没有完全满足玩家的期待,不过他保证8代的进步绝对会超乎大家的预期,而且“他个人觉得”这次的8代可以说是ω-Force有史以来投注最大预算制作的作品,毕竟当初是因为有了《三国无双》才有了ω-Force,为了所有支持《真三国无双》系列的玩家,ω-Force在后续的新作一定会尽全力,不辜负玩家的期望!
对于目前热门话题「VR虚拟现实」的发展计划,小笠原表示,ω-Force在PS VR首发(10月13日)上市期间暂时还没有作品会推出,不过Team NINJA那边的《死或生:沙滩排球3》会追加PS VR的支持,相信应该会受到男性玩家的喜爱(笑)。
ω-Force在去年TGS曾经展出过《真三国无双VR DEMO》,对PS VR的开发其实已经有基本的概念,不过还是希望等PS VR上市后看看玩家究竟想要什么,再来制作会比较好。他自己是觉得《进击的巨人》应该是最适合VR的作品,如果能以VR来体验立体机动装置的话,一定会很刺激。(编按:真的不会吐一地吗,这也是一种刺激吧……)
KOEI TECMO Games今年4月起正式改组为5大品牌部门,小笠原是其中1个品牌ω-Force的品牌长,当被问到这次改组对今后ω-Force的发展有什么帮助时,小笠原表示,现今游戏平台比以前更为多样,除了个人电脑、家用主机之外,还有浏览器、智能手机等许多不同特性的平台,玩家的选择更多。以前依照平台来区分的组织已经不适用于现在的市场,所以KOEI TECMO Games才会决定改组为以品牌与系列来区分的构架。
每个品牌各自专注经营自己辖下的IP,像ω-Force有大家熟知的《无双》系列与《讨鬼传》,Team NINJA则是有《死或生》、《忍者龙剑传》、《仁王》等。每个品牌充分发挥旗下有力IP的价值,广泛在各游戏平台上发展。今后ω-Force不只是家用主机的游戏,同时也会积极朝智能手机等不同领域迈进。
更多相关资讯请关注:讨鬼传2专题