《东京迷城eX+》中文宣传PV放出 系列游戏全中文化

2016-08-06 09:14:35 来源:互联网
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  日本Falcom社长近藤季洋,在8月5日(昨日)为了配合PlayStation游戏娱乐嘉年华「Falcom jdk BAND台北演唱会–日本Falcom 35周年纪念」活动的举办,亲自前往台湾,在活动前特别举办记者会,宣布PS Vita《迷城的国度:东京》与PS4《迷城的国度:东京eX+》将于2016年冬季推出繁体中文版的消息。(游戏官方译名:《东京幻都》)

【游侠网】《迷城的国度:东京eX+》官方中文版宣传PV

  记者会中近藤季洋首先介绍日本Falcom近期的中文化游戏阵容,包括日前在香港动漫电玩节舞台活动宣布的《伊苏8:达娜的安魂曲,》PS4版繁体中文版预定2017年推出,以及陆续登场的《英雄传说 空之轨迹》系列重制三部曲后两部的《英雄传说空之轨迹SC Evolution》与《英雄传说空之轨迹the 3rd Evolution》繁体中文版都会在2017年推出。

  近藤首先笑着说他要澄清一件事,就是之前听说台湾的网络论坛上有玩家说是因为大家批评《英雄传说 闪之轨迹》的剧情,惹毛了他所以他才故意不出《迷城的国度:东京》的中文版,其实并没有这么一回事,是大家多虑了。所以这次他特别带来PS Vita版与PS4版双双中文化的消息。

Falcom社长 近藤季洋

  首先被问到《迷城的国度:东京》PS Vita版与PS4版之间的关联,近藤表示,PS4版的《迷城的国度:东京eX+》最大的特色就是追加了很多剧情,包括本篇每话之间插入的「支线剧情(Side Story)」与本篇结局后的「后日谈故事(After Story)」。另外PS4版的动作系统也有强化,追加新的「eX技能」,以及回避动作的调整。游戏舞台的东京街景则配合2016、2017年的现况更新。

  当被问到因为PSV版《迷城的国度:东京》与PS4版《迷城的国度:东京eX+》的中文版预定同步推出,但两者的内容有落差,是否有计划透过更新或DLC来补足PS Vita版内容时,近藤表示,基本上PSV中文版还是原本的《迷城的国度:东京》没有改变,至于DLC的提供目前还在跟SIE商谈中。

  对于日本Falcom推出全新IP《迷城的国度:东京》,是否意味着今后将以打造新IP为主要路线时,近藤表示,就他个人的观点来说,他很希望《迷城的国度:东京》能成为继《伊苏》、《轨迹》系列的第3支柱,所以今后会考虑让《迷城的国度:东京》朝系列化的方向发展。他觉得《伊苏》系列是以爽快简单的动作系统为特色,而《轨迹》系列则是以故事剧情与角色为特色,《迷城的国度:东京》则是介于两者之间的风格。如果要说日本Falcom心目中的动作游戏未来走向,《迷城的国度:东京》应该就是答案。

  对于许多老日本Falcom玩家期待的一些经典IP,例如《双星物语》、《撼天神塔》、《魔唤精灵》今后的发展,近藤表示,他知道老玩家都很希望这些经典IP能重出江湖,不过日本Falcom是家小公司,其实很难多线作战同时开发太多游戏。之前日本Falcom挑战像是《迷城的国度:东京》这样大规模的新IP时,就深深感受到开发能力的重要。因此当下的首要之务是提升日本Falcom的开发能力,等具备足够开发能力之后,再来将这些经典IP一一端上台面。

  另外,对于许多《英雄传说》系列老玩家希望的旧《英雄传说》作品,像是《卡卡布三部曲》的重制,近藤表示,其实日本Falcom的内部会议都有讨论过这些,但是这些早年以2D绘图制作的作品,如果要以现在的3D绘图来重新打造的话,规模会相当庞大,现阶段来说挑战性非常高。当然不是说挑战性高就不去做,不过这部分还需要进一步研究策划,目前还没有具体计划。

  当被问到《伊苏》系列从《伊苏7》、《树海》到这次的《伊苏8》,在故事剧情的比重上有逐渐增加的趋势,是否意味着《伊苏》系列也朝向“剧情为重”的方向发展时,近藤表示,先前他在公司内部会议时,就曾经明确指示《伊苏》系列要贯彻以“游戏性”为主的方针,一切以玩起来爽快好玩为主,《轨迹》系列裁是以故事剧情为重,甚至是先拟好故事剧情之后才开始开发。确保两者有不同的特色。

  他进一步表示,大家之所以会觉得这次《伊苏8》的故事剧情比重有提高,是因为《伊苏8》中加入了许多新的游玩要素,而这些游玩要素都需要故事剧情的支持来构成,所以大家会觉得好像故事剧情的比重变高了,不过这只是错觉,《伊苏》系列仍走在以玩法、游戏性为主的路线上。

  他接着回顾表示,《伊苏》系列跟《轨迹》系列的团队一向保持良性的竞争关系。当年日本Falcom还以PC为主力时,《伊苏》系列的销售量明显大过《轨迹》系列,当年他还是《轨迹》系列团队的成员之一,被训诫说《轨迹》系列要向《伊苏》系列看齐。不过在《轨迹》系列转换到PlayStation平台发展后获得成功,情势逆转,反倒是《伊苏》系列要向《轨迹》系列看齐了。今后《伊苏》系列会保持在游戏性的路线上,藉由游戏性的表现来赶上《轨迹》系列的成绩。

  对于亚洲玩家渴求的中文版同步上市一事,近藤苦笑表示,很抱歉这次《伊苏8》没能达成同步上市的目标,今后日本Falcom作品希望尽可能达成中文版同步上市的目标,不过这还需要SIE中文化中心负责人的大力协助了(笑)。不过结论是要看PS4版到底增加了多少新要素,如果新要素太多,那要同步应该也是有困难,毕竟不能苛待中文化中心的员工嘛!

  当被问到对目前蔚为风潮的开放世界角色扮演游戏的想法时,近藤首先提到,这次《伊苏8》在日本推出之后,玩家普遍对游戏的机制有好评,其中就有玩家希望能以这样的机制去制作出一款开放世界RPG。不过以他个人的想法来说,他觉得像《轨迹》这样有完整世界观的游戏,如果能制作成开放世界RPG的话,应该会非常有趣。

  对于方兴未艾的4K分辨率领域,近藤表示,日本Falcom知道自己在游戏画面的表现是无法与国际一线大厂比较的,所以会从「故事」、「内容」与「系统」这几方面来取胜。现阶段与其说是要挑战“4K”,不如说要先挑战“PS4”这个平台,毕竟现在日本Falcom陆续开始在PS4上制作推出作品,首要的目标是针对PS4的进阶图形处理能力逐步提升画质,玩家对此也有需求。

  日本Falcom近年来也不断尝试提升画面质量,《轨迹》系列从《闪之轨迹》开始全3D化,这次的《伊苏8》也是以全3D动作玩法来呈现。此外,他还透露目前开发中的《英雄传说 闪之轨迹III》画面会有大幅强化,虽然现在还不方便公布具体内容,之后有适当时机会尽快让大家知道。

  在谈到日本Falcom近年来从PC朝PS发展的经历时,近藤表示,以日本市场来说,当年以PC为主力时,客群大概都是30~40岁偏中高年龄的玩家。之后逐步转移到PS上发展时,虽然老牌的《伊苏》系列还是以30~40岁客群为主,不过《轨迹》系列跟《迷城的国度:东京》的客群明显下降到20岁出头的年轻玩家。虽然《轨迹》系列是源自《英雄传说》,不过转移到PS之后培养出新的客群,年龄层有明显下降。这部分算是从PC转移到PS发展比较明显的改变。

  当被问到对话题性的PS VR有什么想法时,近藤表示,公司内部团队对PS VR都抱持着高度的兴趣,不过也体认到想把《伊苏》或《轨迹》系列整个搬上PS VR是有困难的,所以目前是朝向小型下载游戏的方向思考,但暂时还没有具体计划。

  最后是关于这次来台参加「Falcom jdk BAND台北演唱会–日本Falcom 35周年纪念」活动的感想,近藤表示,虽然早年日本Flacom的游戏有在台湾、香港与中国大陆等地区推出,不过直到3年前开始在PS上发展之后,日本Falcom才真正直接接触到中国市场,真正了解自家的游戏在这块市场有多受玩家欢迎。

  这是日本Falcom 30年历史中前所未见的。因此他提醒自己,未来在游戏制作上,不能只针对日本来思考,而是要针对整个亚洲来思考,响应全亚洲玩家的需求。这次很荣幸能来台参加活动,希望这次的活动能圆满结束,所有玩家都能乐在其中。

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