言之游理:游戏性=马赛克?浅谈像素游戏的复兴之路

言之有理

作者:三明

发布于2016-08-16 18:24:55 +订阅

  细心的玩家可能会发现,近几年来流行的游戏中。不再是千篇一律的3A大作,渐渐地,很多独立厂商制作的小游戏也出现在TOP10销量榜单中,其中又尤以《我的世界》、《星露谷物语》等“马赛克”游戏居多。小编作为《我的世界》的忠实玩家,仍然记得几年前,也曾将游戏安利给身边的朋友玩,但他们中的多数都会在瞟了一眼游戏后说一句“怎么全是方块和马赛克?”而现如今,曾经被我安利的某位朋友已经终日与红石电路作伴,不能自拔。

  以《我的世界》为代表的“马赛克”游戏究竟是以何种魔力让全世界玩家为之疯狂?这就引出了我们今天的主角——像素游戏

MD,那些该死的钻石到底在哪儿?!

像素游戏的兴衰

  像素游戏的定义来源于像素图,而像素图中的“像素”二字又是由 Picture(图像) 和 Element(元素)这两个单词的字母所组成的,是用来计算电子影像的一种最基本单位。游戏中使用的像素图一般都具备自身独立风格的图像,这种风格图像具备清晰的轮廓、明快的色彩等特点。

  像素图由于占空间小,颜色少,所以在最初阶段的电子计算机时代中,计算机芯片处理能力相对较弱,能运行的图片都有严格的颜色和大小的限制,所以就被采用来作为制作游戏的标准图片模式。如果“刨根问底”的去追寻,第一款像素游戏,甚至可能还是第一款电子游戏大概就要追溯到雅达利时代的那款《pong》了。

雅达利上的《pong》

  而我们比较熟悉的像素游戏大多出自任天堂的一代传奇主机,FC红白机。像《超级玛丽》《沙罗曼蛇》《赤色要塞》等游戏,均是FC时代经典的像素游戏。由于当时游戏机的内存都很小,所以画面物体基本都是单色的,全屏控制在16色内,动作效果也很简单,图片尽量减少,并使用了重复的图案拼合成背景。

赤色要塞

  这里有一个有趣的小故事就是关于《超级玛丽》中我们水管工主角马里奥大叔形象的由来。马里奥之父“宫本茂”对于马里奥的设计理念就是“像记号一般让人一目了然的外貌,再配以容易表现动作的配色”。但由于当时硬件性能的限制,只能通过“像素图”的方式呈现,所以无法表现精细的画面。设计师们就让马里奥大叔穿上了那件几十年都没再换过的背带装,据称是因为这种设计能够更好的表现马里奥手臂的动作。而马里奥大叔脸部的大鼻子、胡子和帽子的特征。设计师们想着“设计的再精细,放到电视上也看不出来”。所以最终这些特征也可以说是因为像素图不能表现精细画面的一种妥协和“偷懒”。

马里奥最初的形象

  FC时代之后,随着性能更强劲的街机的诞生,游戏中的像素图便可以做的更加精细和全面。例如大家都非常熟悉的《合金弹头》系列,不夸张的说,基本做到了当时像素游戏的巅峰。游戏中不论是主角还是NPC;不论是人物还是动物或场景,游戏中所有的一切,设计师们都用一幅幅精美的像素图将其表现出来。这也是为什么一提到《合金弹头》系列,大家津津乐道的不仅仅是游戏中的场景,武器等与游戏性相关的话题,大家还会讨论当主角带有“异常状态”时,人物变异为丧尸、胖子、木乃伊等等活灵活现的形象。

 

龟派气功

   

   我吃包子             我吐虫子

  随着技术的发展,渐渐的所有的厂商都意识到更加写实的3D画面将成为未来游戏发展的大方向,于是索尼与世嘉两家大厂相继推出了PS与土星游戏机,昭示着3D游戏时代的到来。在当时,习惯了平面2D像素游戏的玩家们看到3D立体的《VR战士》时,看到了恐怖惊悚的《生化危机》时,其震撼与惊喜是我们所想象不到的。于是顺理成章的,3D游戏一跃成为广大玩家们的宠儿,而像素游戏则暂时隐藏了起来。

哼,像我这样长相坚毅,“有棱有角”的男人已经不多了。

像素游戏的复兴

  时间来到2009年,一款由一个人基于java环境开发的满是马赛克和方块的叫做《我的世界》的简陋游戏诞生。而这样一款看起来与我们口中所说的3A大作没有一点共通的游戏,却在短短几年内风靡全球,仅PC版销量就达到2200万份,营收达到4.4亿美元。另一方面,伴随着《我的世界》的火爆,全世界的独立游戏制作人们好像看到了灯塔上的明灯一般,纷纷加入了制作独立游戏的行列,而这其中又以像素游戏最甚。最终这些制作人的辛苦没有白费,他们的努力在几年后开花结果,诞生了如《盗贼遗产》《火线迈阿密》《挺进地牢》等等不计其数质量上乘的像素佳作。

星露谷物语中小编与妻子penny的合照

  至此,像素游戏再一步回到主流玩家群体的视野中。而对于像素游戏的再次复兴,小编认为除了《我的世界》这款游戏做出了一个相当成功的表率之外还有着许多其他的原因。

史蒂夫:跟着哥的节奏摇摆

犹抱琵琶半遮面

  小编记得冯小刚导演曾经和执导了《海上钢琴师》《天堂电影院》等影片的大导演吉赛贝·托纳多雷有过一次对谈。对谈中,冯导曾问托纳多雷导演对“潮流”有什么看法。托纳多雷导演答道:“如果一块表不准,那它每一秒都是错的,但如果这块表停了,那它起码每天有两次是对的。”

  托纳多雷导演这样的回答看似轻描淡写,细细品读起来,才能发掘到其中的深意与哲理。托纳多雷导演将潮流比作钟表,实在是再合适不过,因为潮流这种东西虽然说不清道不明,但大家却都知道它是有一定规律可循的。在现在人们眼中过时的东西,可能就是未来最新潮的元素。游戏中的潮流与时尚亦是如此,当玩家们看到了太多眼花缭乱以假乱真的画面后;当玩家们经历了太多的枪战、掩体然后再枪战的场面;当玩家腻烦了太多引擎的轰鸣和轮胎与公路的摩擦。他们所期望的,反而变成了那些简单纯粹的像素游戏。

谁又能想到红白格的编织袋会成为T台上最时尚的标签

  怀旧与复古,不论放在什么时代,都拥有着一大批的拥趸,因为所有玩家都是从童年成长过来,而随着时间的发酵,我们的大脑会下意识的将记忆中不快的部分剔除,单单留存下那些最纯粹与幸福的瞬间。现在具有消费能力的主流玩家群体的第一款游戏大多出自红白机。可以说,对于像素游戏的情愫与怀恋,再没有比这群人来的更加强烈。

上上下下左右左右BABA

  从像素游戏本身来说,曾经的像素游戏是因为技术硬件等原因的不得已而为之。而现在的游戏在某种程度上来说,反而在追寻着一种“朦胧美”。举个简单的列子,小说这种艺术形式以文字为载体,在曾经影视技术不够高超的年代一直为人们带去欢乐。而时间发展到今天,电影技术不要说以假乱真,甚至可以凭空创造(绿幕技术)。但是小说这种形式还是没有被淘汰,为什么?所有人都知道,文字给人们带来的感觉和电影带来的感官刺激是截然不同的。“一千个人心中有一千个哈姆雷特” 说的就是这个道理,文字赋予人们充足的想象空间,同样一本书中描绘的同一个角色在不同人的眼中千差万别。而电影却是具象的艺术,某一个角色一定要找一个真实存在的人物来演绎。这种方式最后的结果就是人们在获得了更加震撼的感官刺激的同时失去了联想的能力

朦胧美

  像素游戏也是如此,当玩家们看着《超级玛丽》中马里奥大叔穿着红色背带裤的形象时,他们虽然知道他大概的样子,知道他长着浓密的胡子,知道他有一个大大的鼻子,但更多细节玩家们在像素图中是捕捉不到的。这就赋予了玩家们充足的想象空间,如果你愿意,马里奥是个女扮男装的妹子都可以。古人云“犹抱琵琶半遮面”强调的就是这种似是而非又欲语还休的朦胧美。在新世纪的3A大作中,厂商们甚至具体到连毛孔的细节都描绘出来。这样虽然更加写实,但也在某种角度上揭去了玩家与角色间的那层纱。这世界上本就不存在完美,真正的完美只存在于人们的想象中,所有才有了那种“只可远观,不可亵玩”的神圣

《仙剑奇侠传》中的灵儿一直是玩家心目中的女神,这种完美的角色只可能出现在游戏中

玩家与制作人共通的怀旧情怀

  我们说现在的主流玩家群体曾经历过像素游戏的风靡所以愿为一份情怀买单。而那些游戏制作人们又何尝不是如此?小编仍记得小时候非常喜欢那款由《快打旋风》的FC移植作《SD快打》。但游戏的同时却也时常在想“这么好玩的游戏为何不加入双人模式。而到了如今,当和小编同龄的朋友成为游戏制作人时,他们便可以将童年时对于游戏的种种想法付诸于行动,而且凭借现代的技术,能做到许多过去做不到的设计和系统。例如在《泰瑞利亚》这款游戏中,模拟的水流效果放在上时代的主机上是想都不敢想的。还有之前曾大热的《星露谷物语》不仅将《牧场物语》中种田、畜牧、挖矿等经典元素再现了个遍,还将这些元素进行了更好的平衡,小伙伴们在昏暗的矿洞里一遍遍的save与load的日子终于过去,挖矿与战斗相结合,再加入电梯的设定,本来枯燥无聊的挖矿顿时变得有趣起来。

一元四币,概不赊账

  当独立厂商开发一款游戏时,他们的出发点与那些3A大作是截然不同的。3A大作如果开发一款全新IP的游戏,必定要经过许多面向市场的测试和调查,最终游戏的设计方向也会随着市场与绝大多数玩家群体的喜好进行调整。

  但是独立厂商全然不需要有太多这方面的顾虑,如果说3A大作的游戏方向是由市场主导的话,独立的像素游戏更多的是由制作人个人意愿来主导。其结果就是市场上有着许许多多的新奇有趣的独立游戏,他们或许小众,或许晦涩。但无论如何,都为同质化严重的游戏领域带来一股新生的力量,让如你我玩腻了车枪球的玩家们在某一刻意识到“咦,这个游戏有点意思”。

《请出示证件新奇的玩法让人眼前一亮

  许多朋友在认知中一直有一个误区就是,他们在看到了近几年像素游戏的火热之后便会产生“像素游戏=精品游戏”的错觉,而事实并非如此,真正能够火爆的像素游戏必定有着一定的硬实力。但真正的情况是有着更多的像素游戏被尘封在仓库里,无人问津。产生这种错觉的原因在于像素游戏与3A游戏相比,投入成本更低,研发周期也更短。几个人的小工作室便可以着手开发,尤其是近几年,有着相当数量像素游戏被开发出来。如果像素游戏与3A大作中精品游戏和平庸游戏的比例相同,那么市场上肯定充斥着更多的所谓的“精品像素游戏”,毕竟像素游戏数量更多。  

真正用心做游戏

  事实上,客观存在着许多原因,让制作人们不得不去选择像素游戏。其中最根本的是独立厂商都没有太多资金,而像素游戏不论是在编程、美术还是程序等方面,相较于3D游戏,都更加简单和节省开支。所带来的负面影响就是像素游戏在感官刺激与代入感上无法与3A大作们相提并论,这时就更需要制作人在游戏的细节,剧情,甚至是游戏系统等游戏性方面下一番苦功,正所谓“颜值不够,气质来凑”。真正的火爆的像素游戏要么有一个非常全面和有趣的游戏系统,如《星露谷物语》。要么有着某些在3A大作中不常见的新奇玩法,如《以撒的结合》《请出示证件》等等。再不就是拥有一个精美的画面,没错,许多玩家误认为“像素游戏=渣画面”,如前文所说,类似《合金弹头》系列,许多精品的像素游戏虽然画面是像素的,但是其精美程度与细节刻画是不输于那些3A大作的。

出自国内制作人之手的像素游戏《Eastward》

虽然是像素图,但每一处都描绘地极为细腻

  但是话又说回来,以上提到的几款游戏中,新奇的玩法,精美的画面更多的是起到一个锦上添花的作用,真正起到决定性作用的依然是好玩和有趣。近几年我们见到许许多多的复古像素游戏,但是市场上却鲜有黑白电影上映,这就引出了一个概念“游戏不是动漫,不是电影,游戏就是游戏。”任天堂推出的WII在技术层面与同时代其他厂商的主机略逊一筹,却凭借开创性的理念成功逆袭对手;3DS作为一款次时代掌机,一直被人诟病“满屏幕的狗牙”。然而就是这样一款机器,却将竞争对手PSV踩在脚下。

3DS销量一马当先,而PSVITA则在角落里瑟瑟发抖。

  归根结底,游戏游戏,无论画面如何,声音如何,真正决定一款游戏好坏的永远只有一点——游戏性。

结语

  像素游戏与电子游戏一同诞生,至今已走过几十年。在这几十年的发展历程中曾经历过FC时代鼎盛的巅峰;也曾过掣肘于3D游戏所带来的低谷。进入新世纪后,借助现代技术的发展,像素游戏再一次得到复兴。但无论巅峰还是低谷,像素游戏都坚定不移的一步一个脚印的走着属于自己的道路。在这一切的背后,是那群打心底热爱游戏的制作人与玩家们。在这一刻,他们的灵魂与几十年前像素游戏诞生时的前辈们共通。像素游戏的复兴,在某种程度上让玩家们找回了曾经沉醉于游戏中的简单纯粹的快乐,而这点,才是最难能可贵的。最后希望各位朋友们在忙碌的工作学习之余,能够在游戏中找回当初的快乐,而到了那个时候,3A大作还是像素游戏,就变得不那么重要了。

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