盘点PC游戏史上最重要的50款游戏!第1期:60-80年代

精华盘点

作者:墨田十三

发布于2016-03-02 18:45:52 +订阅

  想象一下,如果没有《毁灭战士(Doom)》,今天的PC游戏会是什么样的?我们还会继续玩第一人称射击游戏(FPS)吗?当然了,也有可能,但天知道这些FPS会是什么千奇百怪的模样?如果没有《毁灭战士》的诞生,那么在那之后的十年里,游戏的发展道路或许就会截然不同了。

  想象一下,如果没有《魔兽世界》,今天的PC游戏会是什么样的?《魔兽世界》让暴雪公司成为了业界的领头羊,它如此完美地定义了“MMO(大型多人在线游戏)”这种游戏类型,以至于从那时起十年之内,几乎所有的MMO类游戏都在模仿它,或者努力挣扎着去摆脱它的阴影。

  想象一下,如果没有《DOTA》,没有《我的世界》,没有《英雄联盟》,今天的PC游戏会是什么样的?这些游戏是如今业界的翘楚与主流,它们代表了当今游戏的发展方向。但现在,你也可以想象一下如果没有《指挥官基恩(Commander Keen)》,没有《Rogue》,没有《弹子球(Pinball Construction Set)》,PC游戏又会有怎样的命运?也许其中一些游戏你还没有听说过,或者只是知道个大概。然而,它们同样也是PC游戏史上最重要的游戏之一。

  大约几个月前,我们就着手开始搜集整理PC游戏历史上50款最重要和最有影响力的游戏。但请注意,这不是什么TOP10游戏排行,所以重点并不是用今日的目光来衡量这些游戏好不好玩。重要的是,这些游戏是如何改变了PC游戏的格局;它们是如何规划了那些“边跑边射击”游戏的发展蓝图;它们是如何促使人们开始采用光盘来作为游戏载体的;它们又是如何影响了成千上万人的成长和社会生活,如何带动了一个巨大的产业。这些有史以来最重要的PC游戏改变了我们制作游戏的方式和我们玩游戏的方式,它们同样也改变了我们。

  这份榜单与以往的榜单有所不同,这份榜单中对于游戏的介绍都是来自于游戏制作人和业内人士,他们了解PC游戏,因此他们的叙述也更加具有说服力和权威性。此外,这种“第一人称”的叙述更直接、更真实、更有力量,能够让玩家更真切地了解这款游戏的方方面面,从而深切地体会到这些游戏的里程碑意义和它所产生的巨大影响。

  今天我们为大家带来的是第一期盘点,介绍了1962年至1980年之间诞生的重要的,具有里程碑意义的PC游戏。下面就让我们一起来了解一下它们吧!

  第一期:1962年至1980年

  1.《太空大战!(Spacewar!)》

  发售时间:1962年4月  开发者:Steve Russell、Martin Graetz、Wayne Wiitanen

  入选理由:不仅仅因为它是有史以来第一款电脑游戏,也是第一次向人类展示了电脑并不仅止于编写一些简单的“井字棋”程序,它还有更大的可能性。它是一款可以在世界上第一台“迷你电脑”(其实并不算迷你)上玩的游戏。

  Ed Fries(著名游戏制作人:曾参与制作过《帝国时代》、《光环》、《神鬼寓言》等):

  在1961年年初的时候,面对着漆黑一片的显示器,麻省理工学院(MIT)的学生Steve Russell忽然有了一个主意,他说“给这个漆黑的屏幕来点光吧”,于是他创造出了一个太阳,一些星星和地心引力。围绕着这个太阳,他放上了两架太空飞船,它们的活动被程序所“限制”,只能去进行一场彼此之间无止尽的战斗,而他把这款游戏称为《太空大战!》,这款游戏很棒,酷毙了。

  1968年,有一个美国犹他大学的学生看到了这款游戏,当时他正在游乐园的游戏房里做暑期工,于是他开始琢磨,是不是可以把这款游戏做成一个投币的街机?他后来在Ampex找到了一份工作,他借工作之便借来了一些电子原材料,然后便开始制作他自己的《太空大战!》。他把自己这款游戏称为《电脑空间》,当1971年《电脑空间》发售以后,它成为了历史上第一台量产的街机游戏。第二年他就创立了著名的雅达利(Atari)公司。他的名字就是Nolan Bushnell。


最早的PC游戏画面是这样的

  1973年,Larry Rosenthal刚刚电子工程硕士毕业,他有些迷茫,不知道未来要干点什么。他曾经在麻省理工学院看到过《太空大战!》,也见过Nolan的《电脑空间》——那是一个非常粗糙的改编版本。他忽然有了一个决定,那就是做一个更好的版本出来。随后的几年里,他一直在构思和设计,努力把一套很普通的矢量显示系统改造成属于他自己的12bit电脑。当机器最终完成以后,他拜访了各大游戏制作商,向他们展示他所设计的这个可以玩《太空大战!》的神奇机器,然而不幸的是,游戏制作商们都拒绝了他。

  在1976年的冬天,他终于找到了一家不知名的,制作山寨《PONG》街机的厂商,这家厂商叫做Cinematronics,他们愿意尝试一下他的机器。厂家将游戏重新命名为《太空中的大战》,然后在1977年的秋天发售了这个街机。《太空中的大战》这款街机击败了行业巨头雅达利和Bally/Midway的所有游戏,成为了1978年街机游戏销量的冠军。

  我当时是在我们那里的街机房玩到《太空大战!》的。这也是我在1981年为Atari 800所写的第一款计算机汇编语言游戏,那时我还在读中学,这款游戏激发了我对编程和电子游戏的热情。这股热情一直持续着,它驱使着我最终进入了微软,我帮助微软建立起了游戏业务,并发售了初代的Xbox。

  2.《俄勒冈之旅(The Oregon Trail)》

  发售时间:1971年12月  开发者:MECC

  入选理由:这是极少几款真正实现了“寓教于乐”的游戏之一,它同样也是第一款生存模拟类游戏。游戏中你扮演一个可怜的孩子,去往俄勒冈的旅途上艰难重重,而你必须小心管理你的资源,精心计划,才能安然地完成这段旅途。

  Rob Zacny(知名游戏网站pcgamer的编辑):

  时至今日,我并不确定《俄勒冈之旅》是否就是有史以来最伟大的“寓教于乐”的游戏,还是说会遭到学校老师们的强烈反对。如果可以的话,我愿意再次回到小学,坐在苹果II计算机的面前,塞进一张破旧不堪的软盘,然后开始玩《俄勒冈之旅》,这样我就可以学到一些关于美国开拓者的知识了。

  从这款游戏中,我学到的东西就是对于开拓者来说,处处都潜伏着死亡的威胁,你必须要备足你的干粮;森林里面有那些拿着来复枪四处巡逻的人;每一条湍急的河流都能要了你的小命;在你达到下一个拓居地或堡垒之前,有人已经饿死了;每一次发烧感冒都可能是致命的。如今,每一次看西部片的时候,我总是会隐隐约约地感到一阵焦虑,担心某个人将会因伤寒而暴毙。


不是只有小霸王学习机才“寓教于乐”,外国人也搞“寓教于乐”

  我们喜爱这款游戏,并非因为它让我们体会和了解到了开拓者们的艰辛不易,相反我们还会因为这些灾难不幸而兴奋。从某些方面来讲,《俄勒冈之旅》是现代生存Roguelike类游戏的先驱,游戏真正的重点在于你旅途过程中所发生的那些不幸遭遇。我们会嘲笑那些被小偷偷了个精光或者不小心被蛇咬了一口而挂掉的人。

  然而,通过这款游戏,我还是记住了一些东西。《俄勒冈之旅》真正教给我们的就是开拓西部的种种艰难不易和天灾人祸,这一点是我永远也不会忘记的,因此这款游戏还是起到了一些“教育意义”。大多数教育者都想要让孩子跳出自己的立场,换个角度去思考,能够站在其他人的角度来观察这个世界。《俄勒冈之旅》就是一个能够让我们审视过去的窗口,虽然这个窗口有点变形扭曲,甚至无意间带点欢闹滑稽,但尽管如此,它仍旧是一个窗口。

  3.《巨洞冒险(Colossal Cave Adventure)》

  发售时间:1976年  开发者:Will Crowther、Don Woods

  入选理由:它是冒险类游戏的先驱,同时也直接启发了很多后来的游戏开发者和制作商,比如Sierra公司。它也为早期叙事性游戏制定了基本的模板,同时也发明了有着无数分支剧情的迷宫。

  Richard Cobbett(知名游戏网站pcgamer的编辑):

  回到1976年,没有人真正知道电脑游戏的未来会怎样。难道电脑游戏就只是《Pong》和《太空大战!》吗?就只能这样了吗?《巨洞冒险》向我们展示了游戏的可能性,它可以让我们去探索一些全新的世界。游戏的故事从一个洞穴开始——这个洞穴的原型是肯塔基州的一个猛犸洞穴,从这里出发,你要去拓展出一个全新的幻想世界,这个幻想世界是由Crowther所描绘的,而来自斯坦福大学人工智能实验室的Don Woods后来又对游戏进行了扩展开发,增加了奇幻小说《魔戒之王》中的精灵、巨魔等内容,最终成为了我们现在所看到的这款游戏。


想必今天没几个玩家吃得消玩这种“纯文字”的冒险游戏了

  这颗重磅炸弹打开了冒险游戏的市场,最明显的就是启发了Ken Williams和Roberta Williams,使得他俩建立了Sierra公司,而这家公司最终和IBM合作,在全新的IBM PCjr平台上推出了一款用来展示IBM PC机强大运算能力的游戏。这款游戏就是《国王密使(King’s Quest)》,它是图形化冒险游戏的先驱。它同样导致了Infocom的名作《魔域帝国(Zork)》的诞生。而在它的影响下所产生的一系列冒险游戏,证明了故事在游戏中也占有一席之地,而不仅仅是漂亮的画面和复杂的操作。Infocom的经典游戏《我心永在(A Mind Forever Voyaging)》尤其证明了这一点。


 《巨洞冒险》全流程手绘图

  《巨洞冒险》所带来的创新也启发了其他更多颇具野心的游戏,包括MUD类的游戏(多人地下城游戏),而MUD直接导致了MMO游戏(大型多人在线游戏)的诞生,从《无尽的任务》到风靡全球的《魔兽世界》。当然了,也许没有《巨洞冒险》,这些MMO游戏也会诞生,但就目前的情况来看,它们都应该感谢Will Crowther的《巨洞冒险》。哦,顺带一提的是,Will Crowther制作这款游戏的初衷,是想要给他的女儿玩,他希望能够和女儿一起在一个舒适且安全的虚拟空间中,进行一段冒险的旅程。


  4.《Rogue》

  发售时间:1980年  开发者:Michael Toy、Glenn Wichman、Ken Arnold

  入选理由:《Rogue》和《暗黑破坏神(Diablo)》都是给游戏业界带来巨大启发的伟大作品,自从它们诞生以后,Roguelike游戏一直不断发展,如今已经变成了游戏界的主流。Roguelike游戏打破了通常游戏的固定性和可预测性,提供了更大的挑战,它不像普通游戏那样有着事先做好的固定关卡,随机生成的地图确保了我们能够在游戏中体验到探索神秘未知世界的乐趣。

  Richard Cobbett(知名游戏网站pcgamer的编辑):

  奇怪的是,在很长一段时间里,《Rogue》并没有引起人们足够的重视。但它本应该受到重视的!它带来了那种“随机RPG”的概念,它创造了一个充满了由随机元素所生成的各种挑战的迷宫世界,一切都是随机的,而不是游戏设计者事先做好的。这种理念时不时地在后来的游戏中得以发扬光大,《Nethack》和暴雪的《暗黑破坏神》尤其体现了这一点,然而游戏业界直到最近这几年才真正领悟到Roguelike游戏的威力和魅力所在,于是游戏制作者们将Roguelike游戏的场景从地下城转移到了别处,并融合了很多其他类型游戏中的优秀元素,于是创造出了像《FTL》、《以撒的结合(The Binding of Isaac)》和《洞穴探险(Spelunky)》这些精彩的游戏。这些游戏在提供了最优秀的“一本道”游戏世界以外,也混合了一些Roguelike中的随机生成元素,以及赌博式的奖惩机制(比如你得到了一瓶药水,它可能为你加血,也可能把你变成一只小鸡,呵呵,你绝望了吗?),此外,这些游戏难度的平衡性也做得比较好,让人颇有成就感。


这样的画面依然能够让玩家沉迷几百个小时,这就是游戏性的威力

  同时,即使对于最核心的玩家,这些元素的巧妙组合也能够使他们满意,在游戏中,你会遇到突然的惊喜,也会遭遇令人绝望的险境,它们使你愿意在这款游戏中投入几百个小时,却不会感到厌倦。《Nethack》就是其中的佼佼者,《Hack》这款游戏是《Rogue》的进化版,而《Nethack》又是《Hack》的进化版,《Nethack》是有史以来最复杂的游戏之一,玩这款游戏的人常常会发出这样的感叹,那就是“开发团队真的是把一切都考虑进去了”。如果你玩到了一款规则极其复杂的游戏,以至于你想问:“如果我用奶油冻攻击巨眼怪的脸会怎样呢?”这时候你就会醒悟到,你玩的这款游戏吸取了《Rogue》的精华。它应该感谢《Rogue》,虽然这个感谢来得有点晚。

  5.《魔域帝国(Zork)》

  发售时间:1980年  开发者:Infocom

  入选理由:这款文字冒险游戏定义了新一代冒险游戏的模板。这款游戏的成功也让Infocom再接再厉,推出了接下来的一系列精品游戏,比如《我心永在(A Mind Forever Voyaging)》、《圣剑奇兵(Trinity)》和《星球坠落(Planetfall)》等等。

  Tim Schafer(著名游戏制作人:曾参与制作过《猴岛的秘密》、《星球大战:帝国的阴影》、《疯狂世界》等):

  你正坐在你的卧室里。窗外是孩子们在夏日阳光下嬉闹的声音。你面前有着一台Atari 800,它连接着着一台小电视机。从这里你就可以进入《魔域帝国》的世界。

  你进入了那个世界,坐在电视机前一玩就是好几个小时,寻找隐藏的通道,收集物品,小心翼翼地前进着。你发现自己正身处迷宫之中,你有时会来到防洪水坝的顶端,有时候你又会身处“barrow”中(barrow:手推车,也有“坟墓”的意思),你也许搞不懂为什么我会在手推车里?也许等你长大以后,你才会知道这里的“barrow”指的不是“独轮手推车”,他喵的它还有“坟墓”的意思!但那时候的你还是个小孩子,所以你对此感到困惑不解。


这就是文字冒险游戏的“游戏画面”

  但你并没有因此而退却。你整天都待在你的房间里,除了偶尔出去吃个饭。你就这样度过了你十三岁的暑假。你玩着《魔域帝国》,收集游戏中的各种物品,带着好奇心随便打出几句脏话,看看会发生些什么?我不是在讽刺你,但这可能是你生命中最美好的一个暑假了。

  《魔域帝国》发售以后,有很多游戏都在争相模仿它,所幸的是,这并不算剽窃。

  6.《巫术(Wizardry)》

  发售时间:1981年9月  开发者:Sir-Tech

  入选理由:《巫术》是最早的电脑角色扮演游戏(CRPG)之一,它提醒了人们此类游戏可能实现的东西,它开启了《巫术》系列游戏漫长的历史,也使美式RPG登陆了日本。和它同一时期的还有《创世纪(Ultima)》,这些游戏就如业界的重磅炸弹,为RPG游戏奠定了基调。也正是受到《巫术》的启发和影响,日本的游戏制作者们开发出了初代的《勇者斗恶龙》。

  Paul Neurath(著名游戏制作人:曾参与制作过《极限飞行》系列、《神偷》系列和《网络奇兵2》):

  《巫术》是极少几款彻底激发了我想象力的游戏之一。虽然和如今华丽的3D游戏画面相比,那些由黑与白的线条所描绘出来的地下城世界是如此的简单粗糙,但它仍旧成功地让我沉浸在了《巫术》那幻想的世界之中。一连好几天我都在玩这款游戏,每天玩到深夜,我进入了疯狂领主的地下城迷宫,尽情地探索,外面真实的世界似乎停止了。

  《巫术》是如何让自己拥有了如此的魅力?在我看来,《巫术》中所展现的世界似乎具有它自身的生命力与逻辑性,对于早期的游戏来说,能够做到这一点多少让人有点惊讶。虽然画面简陋,但它却能够让人感觉真实。《巫术》同样是一款极富挑战性的游戏。如果你是三心二意地随便玩玩,那么它绝对会让你吃不了兜着走:你的冒险队伍也许会在赶到下一个储存点之前被团灭。然而,如果你开动脑筋好好玩的话,这些挑战是难度适宜并且回报丰厚的。这种严厉的奖惩机制似乎和如今的游戏有点不太一样。最后,游戏中的各种元素也是经过精心设计和平衡过的,以确保你能够体验到一次美妙的奇幻之旅。


《巫术》启发了初代《DQ》的制作者。怎么样,有没有《勇者斗恶龙》的既视感?

  《巫术》和早期的几款《创世纪》极大地影响了那个时期无数的游戏制作者,以至于很多游戏制作者都说:“我是站在巨人的肩膀上才制作出了现在的游戏”。

  7.《弹子球(Pinball Construction Set)》

  发售时间:1983年  开发者:Bill Budge

  入选理由:以如今的眼光来看,这款游戏是相当简单的,然而它却已经有了“玩家自制并且分享”的先进游戏理念,它是这种游戏理念的先驱之一。远远要比互联网诞生以后出现的“玩家Mod”和“自制关卡”早很多。

  Jeff Green(知名游戏网站pcgamer的编辑):

  在电子游戏诞生以前,当时小孩子玩的是弹珠台。在弹珠子的那几秒中,我们忘记了整个世界,我们童年的零花钱与时间都是浪费在弹珠台上的,我们把一个个的硬币都“喂给”了我们最爱的弹珠台,伴随着弹珠台扬声器所发出的激昂音乐,闪烁着的五彩灯光,吃着爆米花,和小伙伴们聊着最爱的球队,我们的童年岁月就是这样度过的。

  然而,当《太空侵略者(Space Invaders)》、《吃豆人(Pac-Man)》和《大金刚(Donkey Kong)》等一系列街机横扫了游戏房以后,弹珠台就很快无情地被扔到了角落里。然而在1983年,有一位名叫Bill Budge的天才,他制作了一款神奇的、具有革命性的游戏,这款游戏将弹珠台的体验带入到了我们的家中和虚拟的数字世界中。

  这款名叫《弹子球》的游戏最初登陆的是苹果II计算机和Atari 8位游戏机,这款游戏最大的创举在于,它是第一款提供了“用户编辑工具”的游戏,它可以允许玩家自己编辑弹珠台的关卡,并且自由地与朋友们分享它。这样看起来,它可算是《超级马里奥制造》和《我的世界》这类游戏的始祖了。


用户可以自制游戏关卡,这种理念在当时是极具前瞻性的

  《弹子球》可以算是一个里程碑式的游戏,它打开了人们新的视野,让人们意识到“游戏”各种玩法的可能性。它让成千上万游戏玩家体会到了其实自己创造一款游戏也可以和自己玩一款游戏一样的有趣。

  《弹子球》也许不像这份表单上的其他游戏那样光芒四射,但是它带来的影响却是不容低估的。也许很多你喜欢的游戏,甚至包括这份表单上的其他游戏,它们的制作者们也许就是因为玩了《弹子球》才萌生了制作游戏的想法,因为他们从《弹子球》的“自制关卡”中第一次品尝到了设计游戏的乐趣。它绝对是一款卓越不凡和开创性的游戏。

  8.《国王密使(King's Quest)》

  发售时间:1984年5月  开发者:Sierra On-Line

  入选理由:《国王密使》是冒险游戏真正的起点。它拥有一个完整的世界,可以让你去尽情探索,动画般的游戏人物,甚至有“3D”的效果……

  虽然游戏的情节、剧本和谜题只能算是一般般,但对于游戏业界来说,这款游戏无论是创新层面,还是技术层面,都是一个飞跃,它同样应该赢得我们的关注和尊敬。

  Jenn Frank(著名的游戏业自由撰稿人):

  《国王密使》的开场是简单朴实的:你需要踏上旅途,去寻找三样秘宝,将它们带回到你的王国,然后登上国王的宝座。很简单吧?

  然而,在那个时代,《国王密使:皇冠探求》仍旧是一款凝聚着难以置信复杂技术的游戏。这款游戏最初是IBM拿来展示炫耀他家PCjr计算机的性能的(可惜这款计算机产品最终还是失败了),游戏那动画般的画面、各种栩栩如生的妖精和动听的音效,令所有在场的观众目眩神迷!游戏广告将这款游戏称为“3D世界的冒险”,如今看来,这样的宣传语或许让人觉得好笑,然而回到1984年,没有人曾经看到过“一个妖精走到近景中来”的炸裂效果。

  《国王密使》基本上来说是一款基于语法分析器的游戏,玩家需要尝试着在文本框中输入各种名词和动词来推动游戏的进程。可以这么说,《国王密使》充当了《魔域帝国(Zork)》和《疯狂豪宅(Maniac Mansion)》(卢卡斯工作室1987年发售的经典冒险游戏)之间的过渡角色。而由于《国王密使》的成功,也让Sierra Online给予了小工作室Oakhurst studio沉重的一击。


1984年能够有这样的游戏画面是让人难以置信的

  或许《国王密使》的故事不是100%的引人入胜,当然不是,但是游戏却登场了著名的人物——年轻的Graham爵士,他很快就成为了Graham国王,他是Daventry王国的君主和英雄。而后来在多部《国王密使》中反复出现,并且成为主要情节的“魔镜”也是在此作中首次亮相的。除了它自己的续作,《国王密使》也直接催生出了《太空探险(Space Quest)》(1986年)、《花花公子拉瑞(Leisure Suit Larry)》(1987年)和《The satire Peasant's Quest》(2004年)。

  后来的《国王密使》系列作品继续在故事叙述和技术上寻求突破,并且赢得了众人的喝彩。《国王密使4:萝塞拉的冒险(King's Quest IV: The Perils of Rosella)》(1988年)最著名的一句话就是:“一款电脑游戏能够将你感动到哭吗?”就我个人而言,我真的是感动到哭了。而说到《国王密使6:希望之旅(King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow)》(1992年),某个名叫Peter Spear的人,他在1993年的CD-ROM版《国王密使6》的盒子上这样说到:“CD游戏的时代已经来临了。”他比我们任何人都更早地预见了这一点。

  Graham国王继初作中闪亮登场以后,仍然在《国王密使》的续作中闪耀,《国王密使2:皇家罗曼史(King's Quest II: Romancing the Throne)》中他是主角,而《国王密使5》中也有他的身影,要是没有了他,我们甚至会觉得少了点什么。2015年,在《国王密使》系列重启的新游戏《国王密使》中,Graham重新担当了主角,这次他被设计成了一位古怪的绅士。毫无疑问,这款游戏如果发售,一定也会是好评如潮。Daventry的皇室真的算是电脑游戏中的“第一个家族”了,没有什么家族能比他更长寿的了,它就是一个王朝。

  9.《创世纪4(Ultima IV)》

  发售时间:1985年9月  开发者:Origin Systems

  入选理由:如今很多游戏中的“道德系统”很可能就是从这里开始的,这款RPG没有将重点放在杀“坏人”上(至少这不是它的主要目标),而是努力去证明你自己配得上“英雄”这个称号,让自己成为集八种美德于一身的“完美之人”,游戏中你既可以做一个好人,也可以做一个坏人。

  Warren Spector(著名游戏制作人:代表作《创世纪6》、《创世纪7》、《网络奇兵》、《杀出重围》):

  我在1978年第一次玩到了《龙与地下城》。毫不夸张地说,那次经历改变了我的一生。那是一种和我的朋友共同讲述一个故事的经历,这种讲故事的形式不是某个讲故事的人硬生生地讲给你听,而是一种非常令人兴奋,让人感觉梦幻的经验,我从未有过这样的体验。在那之后,我的生命里只剩下两样东西了:电影和游戏。我愿意玩任何游戏,不管是桌面RPG也好,桌游也好,凡是你说得出来的我都喜欢玩。我玩了很多主机游戏和电脑游戏。从TRS-80s、Atari 800s、Atari 2600s再到IBM的PC机等等。

  在所有这些游戏中,我最爱的游戏类型还是角色扮演类。但说实话,这些RPG游戏还是有点“山寨”。似乎每一个带点D&D(《龙与地下城》)元素的游戏都可以被称为RPG。你需要在游戏中赚取经验值,然后提升你的力量、敏捷、体力、智力、智慧、魅力;同时它们也都包含了一些传统的职业:战士、魔法师、骑士等等,这些内容都是桌面RPG中已经设定好的东西,最多稍微有些增增减减罢了。角色的能力设定和游戏的难度也都是根据D&D的规则来加以调整的。而游戏的故事呢?没错,大多数此类游戏的故事都是“在黑暗的地下城迷宫里走来走去”(话说我最不喜欢的就是走迷宫)。你沿着迷宫的通道移动,一路小心地避开那些陷阱,打开某扇门,进入房间,杀死里面的怪兽,盗取怪兽所守护的宝物。然后你走出房间,又来到了迷宫的通道,然后重新开始这个过程,如此循环,直至通关,“故事”就这样结束了。


《创世纪4》中,你需要让自己成为集八种美德于一身的“完美之人”

  换句话说,这些早期的电脑RPG游戏不是在“玩游戏”,而只是在“重复游戏”。虽然我也玩了,但是回想起来,我真他喵的不知道为什么要去玩。这些游戏并没有多少独创性和创造力。而游戏的故事普遍也是比较烂(我这么说已经算比较客气了)。

  然后,大概是在1985年吧,《创世纪4》诞生了,这款游戏感觉不知道从哪里就突然冒出来了,但毫无疑问,这款游戏就如晴天霹雳一般,改变了我以前所有的看法。这不是一款“在地下迷宫里走来走去”的游戏,它一次充满哲学启示的旅途,这场冒险不是为了荣誉和财富,也不是为了打倒某个妄图以黑暗力量统治全世界的邪恶BOSS,而是一个启发人心的寓言故事,它讲述了道德的行为能够带来力量,但同时也有其自身的局限性。

  从游戏的一开始,你就会感觉到这款游戏的与众不同之处。它不像很多游戏一样,一开始给你来张“属性点数表”,让你去分配角色的属性和能力。游戏一开始会有一个吉卜赛人向你提出一些问题,这些问题并没有对或错的答案,只是显示了你对于一件事情的对错观。由此一来,创建游戏角色不再是随心所欲地打造出你幻想中的人物,而是创建一个“理想版本”的你自己。在大不列颠的土地上冒险的并不是Frodo或Conan,而是你自己。

  那么这个冒险故事本身如何呢?《创世纪4》中并没有邪恶的BOSS,或者毫无意义的地下迷宫探索,虽然在游戏的最后,还是出现了这类东西,但至少在游戏一大半的进程中你看不到它们。你踏上大不列颠的土地,开始一次冒险之旅的目的是为了获得真理、爱和勇气的基础,也就是那八种美德——诚实、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵魂、谦卑。

  你会注意到,以上这些美德没有一个能够对你地下城的冒险或者战场上的厮杀有帮助。你踏上的是一次自我完善之旅,换句话说,你要变成一个谦谦君子,成为一个圣人。而当你这样做的时候,会发生两件事情。首先,你将会启迪大不列颠的土地上的人民。其次,你作为一个玩家需要去了解你自己的内心,同时也要去了解这个世界的真实模样。

  我可以讲述这个故事的细节,然而事实上我不会去记住那个故事。《创世纪4》的故事要比其他我玩过的同类游戏都要好;但在《创世纪4》中,故事并不是重点,这个游戏带给我的感觉才是重点。这个游戏让我感觉我是真正地在进行一场角色扮演之旅。这种感觉是我和我的朋友在1978年玩桌游的时候才有的,这就足够了。此外,它也第一次点燃了我对电脑游戏的热情,让我从桌游转移到了电脑游戏上。这把火之所以能点燃我的激情是有原因的,因为它给予了人们那种桌游中“和朋友一起讲述故事”的独特体验——既能够分享原作者的剧情,也能够分享自己的冒险故事。

  这就是我过去的32年以来一直想要做的事情,那就是让D&D焕发出新的生命。而这一切都是从《创世纪4》开始的,感谢这款游戏。

  10.《模拟城市》

  发售时间:1989年2月  开发者:Maxis

  入选理由:第一款“城市建设”类的游戏,模拟类游戏的一次令人惊叹的飞跃。以今天的眼光来看,游戏还是显得有点简单粗糙,你以俯视的视角进行游戏,从列表中选出一些模块放置在地图上,以这种方式创造出一个繁荣、忙碌和充满活力的世界。

  Jeff Green(知名游戏网站pcgamer的编辑):

  当1989年版《模拟城市》的设计者Will Wright来找我们的时候,我想他一定体会到了什么是“对牛弹琴”。他是如此的聪明,以至于他只能把他的宏伟构思尽量表达得简练一点,以便于我们能够明白。

  《模拟城市》就是他给我们的第一个礼物(或者说是第二个礼物,如果你把好玩却不出名的1984年的《救难直升机(Raid on Bungeling Bay)》也算进去的话)。就像Bill Budge的那款《弹子球》一样,《模拟城市》也意识到给予玩家一些工具让他们去“创造”,也是很有乐趣的,这种乐趣并不亚于那些有着固定流程的传统游戏。事实上,由于《模拟城市》并没有什么“胜利条件”,如果你想玩,你可以永远地玩下去,所以最初的时候Wright很难说服别人去发行这款“没有输赢”的游戏。《模拟城市》既好玩又有教育意义,它让我们变成了城市规划师和土木工程师,精心设计的游戏机制需要我们综合考虑到各种因素,包括城市区域划分、税收、电力供应网络等等,它玩起来和那些打外星人、打纳粹或者打纳粹外星人的游戏一样有趣。


《模拟城市》开创了模拟建造类游戏的一个时代

  《模拟城市》同样也是一个伟大的起点,只是那时的人们还没有意识到这点。它开启了一个电脑游戏的王朝。《模拟城市》后来继续发展出了一系列经典的衍生作品,有好有坏(我们假装《模拟街道》没有发生过……),《模拟》系列的游戏后来不断发展,达到了它辉煌的顶峰,成为了有史以来最受欢迎的游戏。自从《模拟》系列的游戏走红以后,也催生出了其他“建造类”的游戏,比如《过山车大亨》等等,它们的诞生要完全归功于《模拟城市》。

  但无论如何,《模拟城市》仍旧是此类游戏的第一人,并且至今依然保持着活力。这款游戏教导了我们输赢并不重要,重要的是先把交通堵塞的问题解决掉。

  “PC游戏史上最重要的50款游戏”第一期到此结束,敬请期待第二期的盘点(1990年——1994年)!

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