蝙蝠 猫女和企鹅:《蝙蝠侠:阿甘之城》前瞻

2011-06-15 16:46:44 来源:游侠编译
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  如果你在几年以前问我,会不会用我所有的财产为出现一款“蝙蝠”主题的蝙蝠侠视频游戏打赌,我一定会嘲笑你说:“认真讲就是,把我的全部财产投资给HD-DVD会是个好主意,对吧?”而在今年的E3游戏会展期间,我们看到了一个该死的蝙蝠侠好游戏。我不但看了,而且还玩了一把——《蝙蝠侠:阿甘之城》,这的确是个让人耳目一新的游戏。

  在这段demo开始的时候,可以看见蝙蝠侠栖身在一个坚固的石像怪头顶,几乎完全融入了阿甘之城昏暗暴力的背景当中。然后他跳进夜空中,在经过一番自由下坠之后进入了任意滑翔模式——别说这不可能,大家都知道物理学特性在蝙蝠侠大大的身上是没有啥用场滴——在经历了快速的夜空兜风活动以后,他降落在一个宽阔的大屋顶上,等候着一个人——不对,是一只猫的到来!虽说这位猫女侠的跳跃功能也太夸张了点,不过至少我们的蝙蝠侠超人这会儿有伴了(小编:你是说两位“都是无视物理学理论的变态”吧-_-)。猫女的出现让气氛一下变得活跃起来,漂亮的安慰奖(小编:男人果然都是色狼……OTZ)。

  那么,我们将如何用猫女进行游戏呢?好吧,她一下子就从楼顶间跳了过去。猫女表现得就像一个混合了除暴战警和蜘蛛侠的人物,她并非蝙蝠侠的简单复制品,而是一个不一样的存在。Rocksteady认为她完美地满足了游戏的要求。

  游戏总监Sefton Hill告诉我们,他们选择猫女正是为了要创造和蝙蝠侠不同风格的人物。“她有一种不同于蝙蝠侠的暖昧道德观,于是我们觉得她和蝙蝠侠会形成一种强烈的对比。而且她的移动和战斗风格也和蝙蝠侠的那一套完全不同。”

  “我的意思是说,虽然这很明显是在讲蝙蝠侠的故事,但在其中介绍一位新角色也会很有趣。事实上,这一人物正是源于蝙蝠侠故事本身。我们在故事里看到许多蝙蝠侠和猫女之间互动的元素,于是我们开始试图创造一个经典的蝙蝠侠故事。我们的感觉就好像‘这真是一个好故事,而猫女是故事中的重要部分。如果我们能够亲手体验一下猫女在故事里的行动,那真是太棒了。’”

  游戏图片(点击看大图^_^)

  让我们把哲学先放在一边。猫女出现在故事需要她出现的地方,按照Hill的说法。她酷爱潜行、躲藏,偶尔会在经过双面人装满有毒液体的大桶时表现紧张——猫女绝对不喜欢暴露在聚光灯下。

  “基本上这些故事会以一种无缝交织的形式存在。如果你打算完成游戏的主要流程,你或许得花上超过25个小时的时间来玩游戏。其中大概有百分之十的部分是操纵猫女——只是给你提供一个大致的游戏概念。”Hill解释说。

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  猫爪热

  猫女不是一个“坏家伙”,至少就本质来说。虽然这并不意味着她不是可怕的家伙。在这个任务中我们看到,猫女靠着毒藤女的帮助渗透到了一个保卫森严的金库中。两人达成了一个短暂的停火协议:毒藤女同意打开金库的大门,而条件则是猫女必须替她把宝贵的植物从寒冷的金属监狱中拿回来。

  就在猫女能够完成她那不同寻常的善举以前,警卫赶来了。考虑到他们正在巡逻的是一个充斥着超级精神病患者的城市(小编:真系可怕的地方-_-),他们非常聪明地选择了携带突击步枪。大家都知道一点:猫不喜欢水。事实上,它们还不喜欢枪……

  幸运的是,猫女完全有能力应对这种局面——虽然她擅长的是近战格斗,但她同时也是一个潜行隐蔽的高手。猫女立刻选择了潜行。不过她可是不像索利德·斯内克或是山姆·费舍尔那样的潜行大神,只见她飙升到天花板上,然后在那里一个接一个悄悄跟踪她的猎物,用爪子打开道路(小编:重力作用在那一天似乎成了随人捏的橡皮泥-_-)。她小心地定位然后选择一个倒霉的警卫,接下来就是可怕的部分:她顺着鞭子悄悄降下,用靴子夹住这可怜家伙的脖子,然后——噼啪——又一个警卫挂了。

  干完这肮脏的勾当以后,看来那些想要捉拿她的人已经一个也不活了。猫女在确认安全之后轻松地遛达了进去,她很快就看到了毒藤女的农艺学玩意儿。没有道德选择,没有改变心意的最后一秒,猫女——就像我先前提到的那样——是一个可怕的人。她把植物用劲拍到地上,并用脚后跟踩断了它的残余。嗯,虽然很粗野,但真的很酷的方式。

  黑暗骑士归来

  在那之后,轮到我来继续进行阿甘之城的冒险了。于是我抓住控制器——我很自豪地说,只有向一些旁观者看后喷出了预期的唾沫。首先,是飞行:完全是动量平衡的概念,你只需要按住按钮来垂直落下,释放按钮将张开你的袍角并让你“跳”停在空中而不是沿着人行道行走。靠着学自《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的深厚基础知识,我很快就能够如同一个高手那样驾驶蝙蝠侠了。同时,攀爬钩增加了更多的复杂性,它可以让我选择一个目标的表面,然后借助额外的动力越过它。

  总之,这感觉太棒了。这是一段令人兴奋的简短演示。我几乎选择性地忽视了其中所有愚蠢的东西,只是愉快地在建筑间滑翔了一会儿。但是,唉,似乎把所有的坏蛋都放在同一个斗牛场畜栏里实际上并非一个好主意,我们的蝙蝠侠需要某种意义上更加符合实际感觉的情况。

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  在让一个暴徒窒息而死后,我上升到了一个方向去完成一个谜天大圣任务。由于这个任务出现在游戏早期,因此它只是一个简单的“巨型锯条躲避谜题”。我还更新了绳索,它现在可以发射第二条中间线、回波测距和拉链。显然这是又一个为所有怀旧的蝙蝠侠粉丝而弄出来的小玩意儿。

  接下来,demo切换到了企鹅这边——周围是一些灌注在人形衣服里的相当巨大的汞合金类固醇——把蝙蝠侠困在了一栋巨大的哥特式建筑中。“我是个你可以称之为收藏家的人。”他嘲笑道,身后是成群的被关在笼子里的囚犯。事实上,企鹅是一个很挑剔的收藏家。“今天,‘最好’就意味着他能够杀了你。”

  就在我能够搞清楚发生了什么事以前,我便和超过30个囚犯开始了斗殴,他们大多数都没有接受过《刺客信条》学校一个接一个有礼貌地进行攻击的礼节。幸运的是,一个快速多重反击按钮意味着我可以同时打断三个敌人的攻击,并能够阻止打算攻击我的人退缩。蝙蝠侠也许不是一个超级英雄,但是我真的不知道许多正常人原来可以横翻筋斗越过一个人的肩打到另两个人不受保护的脸。除此之外,一切就像往常一样,除了——上帝啊,我刚刚赤手空拳就打断了那个人的腿吗?他们怎么能够在视频游戏里放这种东西?就没人来禁止这些事发生吗?

  小人物成为大英雄……或者还是小人物?

  很显然,《蝙蝠侠:阿甘之城》看起来棒极了。现在只有时间才能告诉我们,传自《阿卡姆疯人院》为数不多的粗糙边缘——举例来说,boss战——是否被磨圆了,但是情况看来很难叫人不乐观。同样的道理,虽然对于游戏未来上市以后在分支任务种类和其他开放世界选择上还存在着许多问号,我目前还没有看到任何红旗。所以说,当被问到为什么现代社会会淹死在超级英雄传媒里和我们是否终于到达了饱和点时,Hill提出了一个简单的包罗万象的回答:质量。

  “我认为这一部分是因为总有这样那样的趋势,一个时代总是会有流行——一种普及的时代精神。我认为——它在很多方面都是由于蝙蝠侠的推动,最初的《蝙蝠侠》还有《黑暗骑士》、《X战警》之类的电影——就像那些让事情变得更大、更成功、更多人能够进入的阶段。”他解释说。

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  “就像任何事情一样:它可能会过饱和。它会来到市场需要它的地方。我认为所有这一切都和质量有关。只要能够保持高质量——就像你说的,最近确实有很多高质量的超级英雄电影。他们是超级英雄电影,但是他们也是伟大的电影。《黑暗骑士》就是一个伟大的榜样。这是一部经典伟大的电影,蝙蝠侠恰巧就在其中。但我认为你不管你是否喜欢蝙蝠侠,它仍然是一部很棒的电影。只要质量在那里,我不认为会有过饱和现象。”

  “我认为,对于我们来说,关键的目的是要做真实的蝙蝠侠游戏。我们每做一个决定,都要想想‘蝙蝠侠会这样做吗?’然后是第二部分,那就是‘它做起来有趣吗?’在游戏中所发生的一切都必须要通过这两个过滤器。如果有什么通过了,那么便让它进入游戏。那是一种非常简单的想法,我们基本上靠它来决定什么地应该进入游戏。”Hill说。

  “蝙蝠侠拥有大量的小工具。他有大量的能力,他是一个令人难以置信的多重性格人物。我们不能在缺少任何那些元素的情况下还叫它蝙蝠侠游戏。所以我们不会降低游戏的难度(简化游戏)。我们希望和相信的是,如果你真想做一个好游戏,要让玩家来检验。他们将走到这一步,享受它,并把它学好。我们要努力让它可以做到可以被接受,但我们永远不会简化它。”

  游戏演示视频:

  《蝙蝠侠:阿甘之城》将于今年10月21日登陆PC、PS3和Xbox 360平台。

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蝙蝠侠:阿甘之城
蝙蝠侠:阿甘之城
平台:X360 | PS3 | PC
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