设计师们难道跟我们有仇!10大令人想摔手柄奇葩设定

2015-08-24 15:52:58 编辑:佚名
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   游戏时我们免不了遇到一些恼火的游戏设定,比如被某守关BOSS虐了百遍仍无法通过,又或者是丧心病狂的谜题难以破解等。事实上,除了游戏难度这个因素外,还有一些令人想摔手柄的奇葩设定,面对这些设计我们不禁怀疑设计师们难道跟我们有仇吗?今天我们就为大家介绍其中比较常见也是最容易让人生气的几个。

   1、游戏结束时的确认信息

这类确认信息确实有误导的嫌疑

   “将会丢失之前保存的记录,真的可以吗?”想要结束具有自动存档功能的游戏时,往往会跳出类似这样的信息提醒玩家。但“之前的记录”究竟是什么东西啊?是任务结束后,还是每隔一段时间,还是会根据玩家的行动自行存档?由于不同游戏的存档规则各不相同,而且往往也不会把规则明确告知玩家,因此类似的信息很容易让玩家产生不安情绪——“我上次究竟是在哪里存档的?”,最终为了保险起见,不得不在退出之前再手动存储一次。

   而对不少游戏的新手来说,则很可能会误以为一旦退出所有存档都会消失,其情绪的波动可想而知。如果将这类信息统一改为包含上一次存档的时间、地点等情报的文字,应该能够消除不少误解。

   2、分前后门的电梯

谁知道子弹会从哪个门射过来

   现实生活中部分可以从两个方向进出的双门电梯的确能提供一些方便,但在视野狭窄的FPS里却很可能变成足以致命的“鬼门”,因为玩家很有可能不知道最终打开的是哪个门。相信不少FPS玩家都有把枪口对准电梯门结果子弹却从背后射来的无奈经历。尽管已经有部分FPS作品认识到了这个问题,会在电梯里做出相应标注,但玩家在激烈的战斗中难免会忽略这些提示。

   3、不合理的游戏成就/奖杯目标

复杂的奖杯设定

   达成一定目标后获得相应成就/奖杯的系统可以说是业界的一大发明,有力提升了游戏对玩家的黏着度。可有些厂商为了片面加长游戏时间,加入了诸如好几千的连击、好几万的杀敌数等完成起来毫无技术含量的成就目标,又或者是一些明显对玩家的技术要求过高的指标,完成起来需要花费相当大的精力,这无疑与游戏的初衷背道而驰。

   4、无法跳过的过场动画

趁播动画的时候去上个厕所这种事,相信不少人干过

   游戏中插入的大量过场动画在玩家通关之后,又或是对那些根本不关心剧情的玩家来说,根本就是可有可无的东西,不少人恨不得一出现就赶紧跳过。但时至今日,仍然有不少游戏是无法跳过剧情动画的。

   不知道这是因为制作人员不想让自己辛苦制作的剧情被玩家无视,还是单纯忘了加入跳过功能……不管最初的意图如何,如果剧情没有足够的吸引力,哪怕不能跳过也是没人看的。

   5、没有实际意义却显得饶有深意的镜头

长了一张叛徒脸的角色

   日式RPG在一段时间很流行用一些电影的运镜手法来暗示剧情发展,比如把镜头突然定格在某个伙伴的脸上暗示他将来会背叛或是死去等等。但由于支线情节铺得太开、为了按期发售而省略关键情节、又或是为剧情DLC做铺垫等等原因,让一些没有实际意义却又显得颇具深意的镜头得以产生,让玩家哪怕在通关之后也弄不明白当初为什么要刻意安排那样的情节发展。这种整体统筹的失误不仅会影响玩家的游戏感受,也会降低游戏的整体品质。

   6、太过复杂的专有名词

FF13因为专有名词过多被吐槽至今

   为了让游戏世界观显得更有深度而存在的各种专有名词,毫无疑问是一把双刃剑。这些名词既能强化角色之间的关联、也能更清晰地交代游戏的世界观与故事线,可以说是游戏设定中不可或缺的一部分。可专有名词的数量一旦超过某种界限,则很有可能发生玩家根本理解不了人物对话的尴尬情景。

   除了某些RPG超大作以外,MMORPG和MOBA类游戏中也存在着类似的情况,再加上玩家不停地生造出一些专有名词,让游戏的生态圈变得日渐孤立起来,对新人来说显得很不友好。与其他玩家对话时还得不停地上网搜索,这分明是一种痛苦……

   7、完全相反的按键设定

虽说只是个小设定,但有时真的很难瞬间反应过来

   对东亚地区PS系列主机的玩家来说,○键决定×键取消是多年来养成的习惯,而北美地区的玩家则更熟悉○键取消×键决定的按键配置。因此在玩一些海外版的游戏时,往往需要花费一些时间才能适应不同的控制逻辑。

   同样的操作习惯差异还体现在对镜头的控制上,右摇杆的方向与镜头是否对应等等。尽管几乎所有的游戏都能对此进行调节,但难免遇到根本没考虑这种问题的老古董。

   8、只图省事的游戏命名

游戏名称越来越缺乏新意

   “重制”可以说是近几年游戏圈的一个热门词汇,其中为了扩大游戏影响,把系列第一部作品的画面、系统重新包装后再次发售的“Reboot”作品非常流行,但问题在于这些Reboot往往会保留原作的标题,让人在搜索时分不清究竟哪个在先哪个在后,还得仔细分辨一番才能找到真正想要的游戏。

   9、强制进行的迷你游戏

不通关就提升不了能力……

   很显然,存在于主线之外的各种迷你游戏原本是为了调节气氛而存在的,但其中一些却要求玩家必须参加,而且不通过还不能发展主线剧情。如果遇到不擅长的游戏类型,例如算数、解谜等等,玩家心中的窝火可想而知。

   另外,还有一些迷你游戏能够显著提升玩家的各项能力值,尽管从机制上讲并非强制内容,但为了通关玩家往往不得不把主线丢到一边,先到这些小游戏里受一番折磨。

   10、过于频繁的QTE

QTE确实可能分散游戏时的注意力

   QTE(Quick Time Event)指的是在游戏过场中要求玩家按照画面提示输入按键指令的系统,原本是为了让玩家在游戏过程中始终保持紧张感,提升对游戏的参与度与投入程度。但实际效果而言,玩家往往会把注意力全都集中在画面的按键提示上,反而忽略了人物的动态乃至剧情,甚至产生根本在玩一个纯按键游戏的错觉,这样的结果显然违背了系统设计者的初衷。

   作为对类似抱怨的回应,最近似乎出现了能够任意开关QTE系统的游戏,算是某种进步吧。

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