《红色警戒3》游戏制作人详细采访

2008-09-12 13:53:55 编辑:佚名
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    国外一家名叫Actiontrip网站在近日对《红色警戒3》游戏制作人进行了一次专访,就红色警戒开发历史以及引擎单位等多个方面进行了一次交流,该采访篇幅比较长,内容也比较多。

问:你们最开始决定制作红警3是什么时候?

答:这完全要看你问的是谁,真的。我们团队中好多人都参与过红警2和尤里的复仇,所以那些家伙已经吵着要做续集好多年了,而很多其他成员一致认为红警是史上最受他们喜欢的即时战略游戏,所以该系列第三作其实已经酝酿好久了。追溯到2005年初,《中土战争》制作流程末尾,我们的一部分核心成员就从团队中分了出去开始探索性试作RA3。好像就是那个时候RA2和BFME1的执行制作人Mark Skaggs向社区发了一封透露RA3制作中的计划。当然,我们接到此人的下一封是告老还乡的信] 当时的尝试没多少结果,毕竟我们又都必须转到《中土战争II》,然后又出现了制作《命令与征服3:泰伯利亚战争》的机会。到C&C3的制作在去年初进入收官阶段,这堆人就开始构思接下来的红警3——一些想法是来源于2005年的试验——而这项目没多久之后就隆重展开了。

问:红警3无疑有很强的爱好者基础,但即时战略的光彩正越来越多地被现今的动作游戏和休闲游戏盖过,你们如何让这作能吸引到休闲玩家呢?

答:《命令与征服》游戏在全球拥有百万接百万的爱好者,该系列在上个10年成功吸引(和影响)了一大批主流玩家,考虑到即时战略中游戏强度较高的本质,这是一件很了不得的事情了。在C&C大招牌下的3个截然不同的世界中,红警永远是最具主流吸引力的,因为它有着轻松愉快的基调、独特的风格,与其它RTS相比也较为平易近人。红警3当然会继续着这3方面,就拿我们的过场电影来说吧,红警3的阵容可说是游戏史上最强的好莱坞演员集合——足以让所有人屏息注目。而游戏本身仍然具有我们社区更多竞技成员要求的竞技性和快节奏的游戏流程,并且在此之外更多地引入新奇刺激的概念例如合作战役来保持新鲜感。

问:RA3从最近公布的预告片看起来很棒,你们是使用改进版本的SAGE引擎吗?

答:算是吧,你们大概知道SAGE最初是为《命令与征服:将X》开发的,在我们团队那之后开发的好几个RTS中又有了很多改进,RA3也不例外。SAGE引擎为这个项目做了很广泛的改变,我们采用了一个全新的渲染引擎,可以比之前我们用的渲染器有效得多地利用现今游戏机的图像结构,并且允许我们实现最新的水面效果,这对RA3的游戏性如此重要。在制作过程中还有很多其他重要改变,使我们的引擎能和其他RTS竞争,所以是的,虽然游戏是由我们熟知并喜爱的SAGE引擎的各潜在组件推动的,我们同样对引擎做了很多改变。

问:通过双人合作战役来玩RA3最好的方面是什么?向我们说说它的运作方式。

Greg Kasavin: 能与其他玩家一同体验三大阵营的每个任务很让人激动,但即时的交流应该才是最美妙的部分。这实现的方式是,在你任何一个战役任务之前,你可以选择独自游戏或者和朋友合作,两种情况的任务都是近似的,但你的体验会很不同。你可以一人打穿全部关,我们的9个AI指挥官角色会代而辅助你。这些伙计们应该会令偏好传统单人战役或者不总有朋友奉陪的玩家体验到非常有趣的战役。

    对于双人合作来说,尽管有些任务需要玩家的特殊合作,其他时候两个玩家还是可以根据情况自由混合利用他们的起始资源和策略。玩家的起始地点和主力单位对他们的合作策略很有影响,而且我们经常发现玩家注意力会分散到一些其实对于任务非必要的事情和方向上,而在我们游戏的研发中见到这些策略在双人合作任务中出现则是很有满足感的,所以我们认为玩家在双人战中可以充分发挥创造力。最好的一样东西应该是双人战役为战役增加了一个全新的维度,在漫长的单人攻关过程上又增加了许多重玩价值。

问:除开双人合作,游戏中自RA2以来最大的改进是什么?

答:游戏的核心设计有很多让我们骄傲的重要改进,我们也很期待看到这个系列的爱好者对它们的想法。这样一个问题有太多大案要列出了。首先最显然的,就是加入了第三阵营,尤其还是旭日帝国这么有外国风的阵营,这可能是对这个系列最大的添加。他们是盟军和苏联之外很好的补充,在自己的外观和游戏风格上又难以置信地独特……不过这个我们稍后再谈。

    我们还再度强调了红警系列中海战的重要性。我们不仅仅是给每个阵营配发一间船厂和几个象征性质的海军单位,我们加入了在陆地和水域有不同表现的两栖单位、两栖的建筑、还有位于海上无法被陆军触及的资源。海战被作为RA3游戏的重要整合部分,要在游戏中增强竞技实力的玩家要把海上攻防战术像前作的陆军和空军同等重要地纳入到策略考虑之中。

问:影片中还出现了壮观地丰富的单位,游戏中到底有多少种单位?

答:呃,RA3中大概有62种单位,粗算每个阵营有20种,还没包括一些战役专有的单位。听起来可能很多,但这游戏中单位的角色比我们做过的其它游戏中特殊化得多,拿C&C3的猛犸坦克来作例子吧,这单位不仅善于对付装甲车辆(实际上,是任何装甲车辆),而且对付步兵也完全不是问题,还有致命的对空导弹。而在RA3中真是没有任何一种单位是全能的,事实上大多数单位都只对某一种类的敌人有效,这个严苛的相克系统使玩家有责任侦察对手的基地来洞悉敌人可能在制造的单位,然后自己制造相克的。当然,技巧也很重要,在一个知己知彼的玩家手中,单位可以通过“部署”[Deploy,C&C经典指令——译者注]进第二模式获得数倍优势来抗衡特定的战术或攻击。游戏中有62种单位,这要说起来就没完了。

问:旭日帝国相较另外两个阵营最大的优势是什么?

答:旭日帝国是游戏中最独特和科技最先进的阵营,它们用起来异常有趣。而在老练的RTS玩家手中,他们在前期可以烦扰死对手,而后期最终会很强大。

    帝国和盟军苏联的主要不同在于他们的建造基地和攀升科技的方式[本来三方之间就都不同——译者注]。明确说,帝国不限于传统的环绕建造场的建造半径,反而是建造场吐出小型、便于移动的它们叫做纳米核心的东西。这些核心用气垫的方式移动到预定的目的地,所以他们能在海洋和陆地上通行无阻。他们到达你命令的地方之后就展开成对应的各种建筑。由于这项独特的优势,旭日帝国可以迅速扩张到地图上盟军和苏联要花长时间才到得了的部分,并能在此基础上使用些阴险的战术,比如我随便说说,把一座兵营直接扔到敌人基地前面。

    国也是唯一一个使用变形单位的阵营,它们的行动随着模式变换完全不同。像“天狗”这个单位,生产出来的时候是一种气垫式的反步兵轻装甲地面骚扰车辆,但变形之后天狗突然就变成了快速攻击喷气机,可以截击和摧毁敌人飞行器。


问:制作一个迷人的即时战略游戏最困难处之一就是确保AI正确运行,还没说正当的单位寻路行为(在大多数RTS中都是个问题)。你们的团队如何确保敌人和己方单位正确行动?

Greg Kasavin: 正如你所说,好的寻路是任一个优秀RTS的基本要素。我们的解决方法是让我们最有经验、最聪明的工程师们在RA3的整个开发过程中着手这个问题。作为他们无数个月的智慧结晶,我想你们会发现单位在这个游戏中基本会去到你让他们去的地方。

    RA3中的人工智能,也花费了至少同样多的幕后努力,而结果更为戏剧性。在单人任务中,你可以预期你的AI联合指挥官会聪明地跟随你的步伐、掩护你的后方并助你完成任务目标,一般来说不会阻了你的道,而会成为战场上一支友好又帮得上忙的部队。敌人指挥官甚至更好,你会发现它们使用着完全不同的战术,会通常下聪明的战术决定,比如在它们人数劣势或者想把你钓鱼进圈套时后撤部队。在更高的难度级别,敌方AI会变得花样百出,虽然在普通难度他们会表现得更逼真。或许对于我们的AI能说得最好的话就是他们有真正的个性,你会感觉更多是在和人战斗而不是电脑,无论是战役还是遭遇战模式。

问:你可以透露一些不同角色的特殊能力吗?

答:当然可以,不过既然你显然那么讨厌谭雅到不想听到她的特殊能力,我就不跟你说她的任何事了

    娜塔莎,苏联方傲慢的特种兵,拥有《将X》粉丝们熟悉的技能,贾曼克尔狙击,干掉她在战场遇到的任何交通工具的驾驶员,留下一部空交通工具让任何步兵去夺占。[交通工具,包括航空母舰它们——译者注……] 她的日本对手是代号尤莉子Ω的超能力学生妹。她能把不幸的士兵和车辆提到半空中并将其捏碎,壮观,然后特别能力可以摧枯拉朽地消灭无保护的步兵——光用意念就可以发出一道气浪把身边一票人吹飞。

问:我们还有机会看到前作中的角色吗?

答:谭雅是唯一前朝遗物,你们应该已经知道她由珍妮·麦卡锡饰演。她的演出非常好地刻画出了一名坚强又性感的特种兵。不过无论如何,你们大概能瞥上阿尔伯特·爱因斯坦博士两眼,他在前作中对于盟军的胜利居功至伟,感谢他实验出并实用化了千奇百怪的武器给盟军。

问:据我们所闻,游戏会在2008年10月发售,你们肯定这确切时间吗?

答:没错,除非你知道有些东西我们没…… 你不知道对吧?没事只是个玩笑。没人能比我们知道得更多了,RA3会在10月下旬抵达各零售店。

  

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命令与征服:红色警戒3
命令与征服:红色警戒3
平台:X360 | PC
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