《黎明行者之血》试玩报告:他们往《巫师》里加了点《天国拯救》

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2026-07-08 09:51:51 +订阅

  2022年初,一个刚成立的工作室在玩家圈子内引起了不小的讨论。原因无他——该工作室的成员几乎都来自玩家们最喜爱的波兰工作室,“CD Projekt Red”。《巫师3》游戏总监Konrad Tomaszkiewicz“带头”离开了CDPR,与他一同离开的还有《巫师3》《赛博朋克2077》核心编剧Jakub Szamałek、参与了全部《巫师》系列游戏的美术总监Bartłomiej Gaweł、资深动画导演Tamara Zawada等多位核心开发者。

  这群人一起撺掇起来的新工作室,名为“Rebel Wolves”。

  但说实话,听多了“前XX核心团队打造”这种宣传话术,我条件反射地有点犯怵。这类故事在近几年听过太多次,翻车的也不在少数。

  前《GTA》制作人Leslie Benzies牵头、耗资超2亿英镑的《心之眼》,发售前打着“前R星核心”的旗号赚足眼球,结果发售后Bug遍地、玩法空洞,Metacritic媒体评分一度跌至37分,名副其实的“年度最差”。还有自称《恐龙危机》精神续作的《Code Violet》,IGN都只给了4分。

  这些前车之鉴让包括我在内的玩家,对“某某原班人马打造”这套说辞多少有点PTSD。

  不过,在四个小时的线下试玩之后,我想可以稍微打消一些疑虑了。尽管该作在画面精度、制作规格上确实不算“顶格”,达不到《赛博朋克2077》那种视觉冲击力,但相较于此前PV中看到的画面有明显提升,且也有着其独特的魅力。

  感谢BiliBili的邀请,游侠网有幸参与了本次“游先看”活动,参与了《黎明行者之血》的试玩及之后的采访活动。接下来,我将结合试玩与采访内容,为你讲述这段独特的中世纪奇幻故事。

  在本次“游先看”的四小时试玩中,我们完整体验了《黎明行者之血》的序章内容,同时领略了一部分开放世界玩法。

  为了防止剧透,序章的剧情部分仅进行简单的概括。主角科恩所处的村子被吸血鬼所掌控,在反抗斗争中,科恩意外被转化成为了“半人半吸血鬼”的存在,他的家人也被吸血鬼抓走,并将在“三十日”之后处死。科恩只有“三十日”的时间,去尽可能的强大自己,拯救家人。

  这里需要着重提一下序章中科恩首次转化为吸血鬼时的剧情演绎,我认为做的极具代入感和戏剧性。制作组在这里用了一种类似“彼得·帕克成为蜘蛛侠”的结构,将科恩第一次发现并逐渐掌握自己能力时,“困惑”-“尝试”-“欣喜”的微妙变化呈现的非常到位。

  当他在第一次转变为吸血鬼、通过能力站立在垂直的墙面上的那个瞬间,像极了彼得·帕克第一次发现自己可以挂在墙上。也因为这个能力,本作的地图空间得到了进一步的拓展,如果后续能好好利用,相信地牢、城堡等封闭空间的攻略变得非常有意思。

  变成吸血鬼后,科恩本能中对鲜血的渴望,也会驱使他做一些自己或许本不愿意做的事情。例如在序章中,变身后如果你的血量不足一格,你将不受控地吸干眼前的任何NPC,甚至包括昔日的好友。

  其实除了“半人半吸血鬼”的身份之外,科恩还因与“女巫”(本作女主)的关系而习得了“巫术”。

  本作的玩法也紧紧围绕着科恩的这三重身份展开。游戏有一整套包含剑术、巫术和血族三个分支的技能树系统,其中大多数技能需要通过对应的技能书学习。随着科恩在冒险中不断的积累经验获取技能点,玩家可以在三条分支中自由选择加点。

  但这里需要画重点:血族的能力只有在夜晚科恩变成吸血鬼之后才能使用,巫术能力则是只有白天科恩作为人类时可以掌握,只有剑术是不论作为人类还是吸血鬼都可以运用的能力。

  除了巫术和血族的特殊能力外,科恩的基础攻击可以选择用剑,或者化为吸血鬼后长出的爪来进行。在战斗系统上,Rebel Wolves为玩家提供了“传统战斗”和“指向性战斗”两种选择。“传统战斗”就是常规ARPG的形式,但是玩家的攻击、格挡都会消耗更多的耐力。而“指向性战斗”其实也算不上什么新鲜玩意——就是《天国拯救》中亨利的战斗模式。玩家可以通过遥感进行上下左右四个方向的格挡与攻击,正确判断攻击方向并完成格挡,能让战斗变得相对轻松。

  需要注意的是,为了让战斗能够经可能地“拳拳到肉”、原始而激烈,Rebel Wolves坚信,无论是用剑还是用爪进行近身搏斗,都能为玩家带来最具沉浸感和侵略性的战斗体验。因此,本作不会包含远程武器。

  另外,本作通过夜晚和白天将游戏体验进行了极其明确的划分。这个划分不仅体现在能力的区分上,甚至连装备系统、快捷栏位都会在昼夜交替时进行切换。在任务系统上,Rebel Wolves也遵循了这套逻辑,部分任务仅限白天(或夜晚)进行,例如我在试玩中遇到的一个净化恶灵的任务,需要使用巫术来解除封印。即使是不论昼夜都可以进行的任务,也会因为科恩人类和吸血鬼的不同状态,而拥有不同的“解法”。

  以Demo的体验来看,在游戏前期,白天作为人类时的科恩是非常弱小的。从制作人口中我们得知,团队就是有意这样设计的——相较于吸血鬼,人类本就是脆弱的。当然,随着故事的不断推进,人类形态的科恩也将学会越来越多强大的巫术,不过这些就是后续的故事了,我还未能体验得到。

  相较于人类需要一点点的学习才能变得强大,吸血鬼只需要不断的吸血,就可以获得源源不绝的力量。这种设计既凸显了吸血鬼的强大,也给玩家提供了属于自己的“抉择”——是拥抱力量,还是坚守人性。同时,我也向编剧确认了,随着吸血次数的增多、血族等级的提升,科恩的性格也会发生相应变化,并影响后续剧情的走向。

  回到前文说到的“三十日”时限,在剧情和讲解中,制作组反复强调了这一时间概念——科恩只有三十天的时间去拯救自己的家人。这里就要提到本作在时间设定上除昼夜更替外的另一个小巧思:时间并不是无休止的自动推进的,而是由玩家主动选择是否推进。

  《黎明行者之血》的白天和夜晚都被分成了“8⏳”。除了拯救家人的主线剧情,游戏中的任务不再有主线和支线之分,但是每个任务所要消耗的“⏳”都做了明确标注,玩家可以自行决定是否耗费“⏳”来完成当前忙活的任务。

  “三十日”听起来似乎很紧迫,但是因为时间不会自主流动,玩家完全可以什么都不做的一直在游戏里“溜达”。并且,制作组明确表示“三十日”之后也并不意味着游戏的结束,只是游戏内的世界将依据“科恩是否成功解救家人”而发生截然不同的“巨变”。

  《黎明行者之血》的整个故事都发生在“山谷”之中,据编剧解释,这样的选择是因为山谷足够封闭,更方便吸血鬼对于这片区域的控制,同时他也不希望自己的存在被外界知道。在试玩过程中,前两个小时我都在主角所生活的小村庄中溜达、做一些日常任务,并完成序章的剧情。而我所完成的任务只是村庄中可接取任务的一小部分。令我吃惊的是,制作团队在采访中向我们透露,《黎明行者之血》的故事,也只是该系列的一小部分,他们在项目之初就已经预设了要将本作IP化,并制作多部作品。

  当然,四个小时的试玩终究只是管中窥豹。我所体验到的不过是序章内容以及开放世界的一角,更多的技能搭配、更深层的剧情走向,以及“三十日”之后究竟会发生怎样的“巨变”,这些悬念都还留待正式版去揭晓。

  受限于时间,我未能深入探索村庄中那些尚未触发的任务,也未能将三条技能树点到后期看看全貌。但仅就这四小时的体验而言,《黎明行者之血》已经展现出了足够独特的魅力。

  对于Rebel Wolves的首部作品,我抱有相当程度的期待。希望正式版上线时,这份期待能换来一次完整的、令人满意的冒险。

  最后,因为《黎明行者之血》的采访属于“群访”,问题较多且较为琐碎。我将采访的内容整理并放在了下一页,感兴趣的玩家可自行查看。

  本篇是在“游先看”4h试玩之后的群访,采访问题大多针对试玩内容展开。受访者为《黎明行者之血》编剧Pitor Kucharski先生。

  我对采访进行了一定的整理归纳,本文问题顺序与现场采访顺序存在一定偏差。

  以下是本次采访的具体内容:

  一、 玩法与战斗系统

  Q1:目前试玩中,人类形态与吸血鬼形态的能力差别很大,吸血鬼形态过强,请问是否有平衡性计划?

  A:这正是我们游戏的核心设计理念之一:创造同一个角色在白天与黑夜的“两面性”。

  人类形态确实较弱,因为他终究是凡人,但当你深入游戏并解锁人类专属的“血魔法”技能后,会发现它们同样强大且具有毁灭性,能有效打击敌人。

  而作为吸血鬼,虽然能力强大,但你需要时刻管理“血渴”状态,必须通过吸食人血来维持。这两种形态也对应着不同的任务解法:人类形态下更适合利用外交手段周旋;吸血鬼形态下则能利用爬墙、瞬移等能力潜入或强攻。这不是简单的强弱平衡,而是为玩家提供了截然不同的游戏策略与体验路径。

  Q2:试玩版中没有远程武器,这是否是为了突出“定向格挡”战斗系统而刻意删除了所有远程手段?

  A:是的,这正是我们的设计意图。

  我们希望战斗能够尽可能地“拳拳到肉”、原始而激烈。我们坚信,无论是用剑还是用爪进行近身搏斗,都能为玩家带来最具沉浸感和侵略性的战斗体验。因此,本作不会包含远程武器。

  Q3:游戏中有除试玩版山谷外的其他地图吗?规模如何?

  A:本作的故事将完全在“山谷”这个区域中展开。从背景设定来看,这是一个与世隔绝的地方,也是吸血鬼选择来此的原因——他们希望通过隔绝来控制人类,不为人知。因此,整个游戏仅会发生在山谷之内。

  Q4:游戏仅持续30天,是否会因时间太短而缺少季节和场景的变化?

  A:总体而言,一个月内环境不会发生翻天覆地的巨变。但请放心,我们的地图场景是丰富的,并非一成不变。游戏中存在雪山、沼泽、田野等多种地貌,足以提供视觉和探索上的新鲜感。

  二、剧情、选择与叙事

  Q5:我玩的时候,NPC“弗拉基米尔”死了,但别人玩的时候他却活着。我如何判断哪些NPC该杀或该留?

  A:首先,你可以击杀游戏中绝大部分的NPC,并且这不会导致游戏崩溃或卡关。

  我们的设计哲学是:在一个开放世界RPG中,没有绝对“重要”或“不重要”的NPC,他们都是这个世界的一部分。杀死某人,他自然会从后续故事中消失,但这会催生新的剧情走向和可能性。我们非常期待看到玩家之间就此类差异展开讨论——你的弗拉基米尔死了,而别人的还活着,这种截然不同的个人体验,正是游戏乐趣的重要组成部分。

  Q6:游戏中做出的选择(如拥抱吸血鬼本性)会影响故事走向吗?游戏有多个结局吗?

  A:是的,如果你选择拥抱科恩的吸血鬼面,通过吸食更多NPC来强化能力,这将直接影响到主角本人的心智与状态,他会变得更加“吸血鬼化”,从而影响故事的最终走向。关于具体结局,我们暂时不便剧透,但可以确认的是,本作拥有多个结局,你的每一个重大抉择都会导向不同的收束。

  Q7:30天期限结束后,如果我没能拯救家人,游戏会怎样?还能继续玩吗?

  A:游戏会继续。

  如果30天后你未能完成拯救家族的核心任务,世界形势和游戏环境将发生重大改变。你虽然失败了,但游戏会为你提供新的明确目标,而非仅仅是让你在开放世界里漫无目的地闲逛。你将在一个“失败”的既定条件下,走向一个截然不同的尾声。

  Q8:试玩版中,夜晚的遭遇几乎全是战斗(士兵、野猪、熊),这是有意为之还是仅为试玩版设计?

  A:这既是中世纪背景下的设定,也是我们的设计选择。

  在中世纪,夜晚对普通人而言是极度危险的,他们通常选择闭门不出以规避风险。因此,你在夜晚的野外遇到的大多是敌对生物或士兵,战斗自然就成了主要互动方式。

  但这不代表夜晚没有和平互动。游戏中,你同样可以以吸血鬼身份在夜间与特定NPC进行非战斗性互动,不过你的“身份”会让这些交流方式与白天截然不同——例如,你可以利用吸血鬼的身份去威胁或恐吓对方。

  Q9:此前PV开场出现了现代场景,正式版中会涉及现代剧情线吗?

  A:不会。 本作的全部故事都将发生在14世纪的欧洲。

  我们在夏日游戏节预告片中展示那段“未来一瞥”,是为了向玩家传递一个信息:我们从一开始就将《黎明行者之血》规划为一个完整的“多部曲传奇”。你现在扮演的科恩,将贯穿整个系列。当你游玩本作时,你知道自己正在经历科恩漫长生命中的一段关键旅程,并会看到属于这一章的完整结局。而他也终将活到现代,去面对现代的麻烦——但那将是未来的故事。

  三、角色、设定与世界观

  Q10:游戏主角科恩更接近“半吸血鬼”,为何游戏名为《黎明行者》?这个称号会在游戏中被他人称呼吗?

  A:(为避免过度剧透,只能透露)这仅仅是科恩作为“黎明行者”旅程的开始。在山谷之外,还存在着一个巨大的隐藏世界。游戏中的线索和典籍会逐步揭示何为“黎明行者”,敬请期待。

  Q11:为何选择吸血鬼题材,而非狼人或克苏鲁?

  A:最初我们确实考虑过狼人,因为它是“日夜变化”最直观的联想。

  但我们的核心目标是创造一个“日夜循环”在玩法和故事上都至关重要的游戏。同时,我们构思的是一个跨越数个世纪的多部曲史诗。在这样的宏图下,吸血鬼作为长生种,更能承载跨越时代的叙事需求,这是我们最终选择吸血鬼作为题材核心的原因。

  Q12:科恩未能完全转化为吸血鬼,是受到其母亲的影响吗?

  A:(这个问题涉及重大剧透,但我们可以透露一个设定上的关键原因)

  科恩未能完全转化,确实和其母亲的精神问题存在一定关联,但更多的是与他曾是银矿矿工的经历直接相关。他在矿井中长期工作,血液中积累了极高浓度的银。当吸血鬼始祖试图转化他时,他血液中的银干扰并阻止了转化过程的完成,使他永远困在了人与吸血鬼的夹缝之间。你可以说他既幸运又不幸。

  Q13:游戏中有哪些种族?它们的灵感来源是什么?

  A:我们创造了一个完全原创的IP,但从整个欧洲的民间传说中汲取了丰富灵感,包括波兰、罗马尼亚、巴尔干地区,甚至德国。

  游戏中的地区是一个虚构的文化大熔炉,融合了斯拉夫、日耳曼等多种文化元素。你将遇到基于真实传说改编的多种族,例如你提到的“羊头人”,其原型就是罗马尼亚民间传说中隐居深山的巨人。

  Q14:游戏包含浪漫关系(恋爱)系统吗?尺度如何?

  A:是的,游戏中会包含浪漫互动,你可以与特定的NPC(如女巫)发展感情线,她们各自拥有独立的故事。

  但请记住,时间在流逝。如果你选择花时间谈情说爱,务必要考虑到这可能影响你拯救家人的核心目标。这是一个需要你权衡的选择。

  四、系统与机制

  Q15:游戏有隐藏的善恶系统(声望系统)吗?

  A:是的,我们拥有一个“声望/恶名”系统。

  但该系统并非简单的“做好事加善名”或“做坏事加恶名”。它更关注你行动的公开程度与影响范围。如果你公开屠杀村民、摧毁神像,人类会视你为叛徒和恶棍,但某些吸血鬼派系可能会视你为盟友。反之,如果你反抗吸血鬼,则会获得人类的崇拜。

  此外,你的暴行也会影响科恩自身——他会因自己的行为而产生变化,变得更加残暴或冷酷。

  Q16:30天的时间机制下,首次游玩大约能体验多少内容?支线任务会因推进主线而中断吗?

  A:我们不区分“主线”和“支线”。拯救家族是终极目标,而你在30天内做的所有事,共同构成了属于你自己的“科恩的故事”。

  首次游玩,你大约能体验到70%左右的总内容。因为许多任务和对话都有分歧路线,我们相信这会激励玩家进行多周目游戏,去探索不同的选择与后果。

  至于任务是否会中断:是的,随着时间和世界局势的变化,部分任务会消失或改变。但这正是时间机制的意义所在。

  Q17:游戏有类似《昆特牌》的小游戏(如赛马、钓鱼)吗?

  A:没有。

  我们认为,在一个有明确时间危机(拯救家人)的游戏中,加入可供玩家随意消磨时间的小游戏会严重破坏紧迫感和沉浸感。你会感觉自己面临的是可以无限搁置的“假危机”。虽然游戏没有小游戏,但仍有大量故事和活动等你体验。

  Q18:关于自动存档机制,试玩中感到存档点不一致,请问它是如何触发的?

  A:(作为编剧,我无法给出最精确的程序员式回答,但据我所知)自动存档通常会在你做出关键剧情选择的时刻触发。

  五、开发幕后

  Q19:从《巫师》到原创IP《黎明行者之血》,对编剧而言是挑战还是优势?

  A:两者各有千秋。

  创作原创IP更自由,我不必受制于已有的设定或考据,可以尽情发挥创造力。但挑战在于,所有东西都必须从零搭建,且必须保证世界观的自洽与逻辑严密。你需要事先撰写大量的基础设定(即便玩家看不到),才能为后续的对话和任务撰写打下坚实基础。这工作量巨大,但也是让世界“可信”的唯一路径。

  Q20:开场CG的狼嚎中似乎混有人声,这是在暗示狼人吗?

  A:(笑)关于狼人我无可奉告(No comment)。至于那个音效,我们的音效团队才华横溢,他们创作出了非常“神奇”的声音。如果你觉得那听起来像狼人……我也无法反驳。

黎明行者之血
黎明行者之血
平台:PC
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