《归零巡礼:亡谍镇魂曲》评测:失败者的救赎之旅

2026-05-23 11:08:00 游侠原创:豌豆尖
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前言

  由ZA/UM工作室开发并发行的《归零巡礼:亡谍镇魂曲》在Steam正式上线,作为该工作室继《极乐迪斯科》之后的新作,它在某种程度上延续了前作的美术风格与游戏质感。大概是因为《归零巡礼》或多或少都带有的刻意依附,谈不上“精神续作”,也总能让人感受到一丝熟悉的味道,从而生出两款作品间的微妙共鸣。但《归零巡礼》并非对前作的复制。脱离绑定前作的眼光去看待这款游戏,它选择了一个全新的载体,更有意跳出前作的叙事边界,深挖探寻内心世界的心理迷宫。

  就这样,《归零巡礼》选择将目光聚焦于人的掩埋于心的隐秘角落,对准了一个间谍的失败人生。

  游戏的英文副标题”For Dead Spies“(献给死去的间谍),读来更像一句自嘲,献给那些在资本与理想夹缝中“死去”的旧日灵魂。比起英雄回归,它则更像是一部关于失落荣光的痛史。《归零巡礼》用一曲带有酒精味的镇魂曲,和一场沉重而痛苦的仪式,献给每一位落幕的理想主义者。

身心俱疲的启程

  潮湿狭小的卫生间里,昏黄的灯光映着洗手台模糊的镜面,代号“飞流”的特工赫歇尔·威尔克身心俱疲,房间内还有一位没穿裤子的陌生男人。这便是《归零巡礼:亡谍镇魂曲》的第一个场景,也是我与这个诡谋世界的初遇。

  五年前的一次任务让她的小队全员覆灭,与“伪足”的接头将会是飞流从冷库被召回的首个间谍任务。本该是英雄在泥潭中爬起再次证明自己的故事,至少在往常的情节叙事中,这是一段经典的英雄之旅的启动之幕,类似于受创的战士重返战场,在阴谋的漩涡中完成救赎。然而,游戏在开场十分钟的序幕就证明了这并不是一个走寻常路的间谍故事。不仅是接头的“伪足”已经颅内升天享福去了,甚至作为行动员的自己并不知道任务目标与内容,总部也一度让你放弃宣告整个任务的失败。

  没有明确的任务目标指引,总之就是该干嘛干嘛去的荒诞的开局以及被各种压力透支的身体,注定这不是一场“惊心动魄“的间谍冒险。玩家所扮演的也并非詹姆士邦德这类无所不能的特工,而是扮演一个正在努力不让自己散架的人。

  为了完成任务,凭着近乎空白的线索,赫歇尔必须穿梭在小镇之中与各色的行人进行交流搜集情报,这也是作为间谍必备的技术。赫歇尔在与他人交谈中可以获得他们的思维为己所用,思维塑造系统是《归零巡礼》的核心机制之一,可以通过重塑思维来获取特殊能力或优势。

  与《极乐迪斯科》中“像海绵一样吸收思想”的侦探不同,《归零巡礼》的思维塑造更符合间谍的情境。这可以理解为将接触到的各种“思维”视为一副需要随时切换的面具,在压抑真实自我的同时靠着面具伪装身份游走于钢丝之上,但当你违背这些思维行事时,需要付出巨大的心理代价。

  游戏将这种心理压力承载于一套身心机制,这要求玩家需要时刻监控赫歇尔的疲劳、焦虑、谵妄三项数值。对话或者做出抉择的时刻,都会带来压力数值的波动,让每次抉择都需要不断权衡,数值过高就得私下里烟酒都来地去调节自身状态,当然这些不过是“拆东墙补西墙”。

  制作团队想通过压力管理去营造一种间谍工作时的高压氛围,以及让玩家在艰难抉择下承担选择的惩罚,可要是某项指标达到上限,所承受的代价是永久降低一项技能等级。

  不过好在失败带来的挫败并非滚雪球式效应,失去技能点数并不意味着游戏死档结束。遇上抉择时除了基础的技能点数检定,还可以通过“换装”来临时提升某项能力的检定成功的概率,一件好的穿搭足以让你在下次检定时提升50%的成功概率。

  剩下的就交给“孤注”一掷,在关键的判定时选择赌一把:在通常两个骰子机会的时候再增加一个骰子,选择两个最高值加大你的胜率,同样这也会带来某项压力值的增长造成的负面循环,从而陷入更被动的局面。

阴郁的波托菲罗

  赫歇尔的内心风暴并非孤立存在,它被一座同样疯狂的城市所包裹——波托菲罗,这座间谍之都,本身就是心理迷宫的物理延伸。在波托菲罗小镇,有初阳、落日、湿漉漉的雨天和积水路面,以及无处不在的阴影角落。即使游戏画面里有光鲜的色彩和明显变化的光影,整体美术却依然有种强烈的“不适感”。鉴于本人贫乏的艺术审美,或许不能准确的去言明美术团队想要传达的意象,但仅从给我的第一眼,这座小镇是阴郁、衰败的。

  街道上充斥着各色怪人以及四处散乱毫无规章摆放的零碎物件,集市里小孩蹲守着《六十六只狼》的动画片,每个角落都有NPC忙着自己的琐事。《归零巡礼》将这些元素全部一股脑杂糅在波托菲罗之中,让人第一眼认为画面有些“乱七八糟”的画风,或许正是这座小镇“还活着”的质感。

  除此之外,《归零巡礼》的美术不单只是浮于表面的背景,而是巧妙地渗进了故事当中。当赫歇尔遭遇跟突发危机时,时间会静止,色彩被剥离,画面转为黑白化的战术视图,允许玩家在头脑中推演多种行动方案,虽说本质上还是普通检定玩法,但这种将角色冷静的状态和暂时性剥离现实的画面,通过战术视角的图形化呈现,也是另一种方式的延续叙事。

失败的美学

  在《归零巡礼》的游戏里,很多时候的抉择更像是做了“无用功”。无论是掷骰子的失败,还是在遭遇战中的危机处理,游戏里的所有机制都仿佛在告诉你“你永远无法成为无所不能的间谍,永远无法让赫歇尔摆脱失败的阴影”。

  这种反复的挫败感让我从一开始的反复的save再重来,到后面的摆烂。可即便秉持着摆烂心态准备一命到底的通关方式,游戏也从未让我有过“死档”。这便是游戏的精妙之处,游戏的任务剧情设计里有多条途径和各种机制让巧妙避免了那些失败的负面影响:检定失败可以依靠外部提升;间谍身份被曝光,但总有其他方式推进剧情,就好像是虽然每一次都能把事情搞砸,但又好像事情还没有那么糟糕……一切都有转圜的余地。

  正当你接受了“这是一款关于失败的游戏”这一前提,失败就不再是需要被隐藏的耻辱,而是一种可以被叙述、被审视、被赋予意义的经历。与此同时,游戏又将另一条全新的道路向你敞开,但所赋予的一切又早已标好了代价。

  所以,“我”不过是个间谍罢了,不是什么超级英雄。

结语

  值得一提的是,在正式游戏上线前,中文作为游戏唯一的外语上线试玩版本,足以可见开发团队对国区玩家的重视,而汉化质量也确实堪称典范。必须承认,即便没有《极乐迪斯科》的巅峰存在,ZA/UM的文笔依然是业内最顶尖的水准之一。

  说实话,整篇的文笔如同是一本译化后的外文小说。尤其是开局就放出大量的对话信息为这个世界观塑造做铺垫,以及每位NPC所传递的三方势力、哲学辨思、文娱讨论,都让玩家至少在游戏的前几个小时必须去强迫性地做阅读理解。配上平仄起伏近乎是直平的配音语调,很多时候是在瞌睡点上挣扎。

  也正因如此,当你坚持下来,当你熬过前五个小时的“强迫性阅读理解”,当波托菲罗的街道在你脑海中真正搭建出来的那一刻,所有的线索都会顺着清晰的脉络慢慢摊开在你面前。它对于偏爱叙事和氛围向推理作品的玩家来说,是值得拿出时间慢慢品味。

ZERO PARADES
ZERO PARADES
平台:PC
0%的玩家推荐
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