《魔法门之英雄无敌7》新手前期Farm小技巧科普

2015-12-23 15:17:11

  今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《魔法门之英雄无敌7》新手前期Farm小技巧科普,不知道新手前期怎么Farm的玩家,快跟小编一起来看看吧。

  分兵骗反

  这可能是历代英雄无敌最基本的技巧了。将部队分为炮灰部队和主力部队。主力部队负责输出,炮灰部队数量为一个,分成5队或者6队,负责送死,掩护主力免受打击。主力部队攻击前,先用炮灰部队攻击,骗掉攻击目标的反击机会,使主力部队免受反击损失。

  炮灰如何掩护主力

  最基本的,就是利用炮灰,卡住敌人的行进路线。使敌方部队无法攻击到我方主力部队。利用主力远程射击,近战骗掉反击后输出。总而言之就是不要给敌人任何能够攻击到你的机会。

  勾引野怪走位

  这涉及到ai的一个基本行动则,它的攻击范围内有且仅有一个可攻击目标的时候,它一定会攻击该目标。对应这点,主要有两个应用:一,在输出不足的情况下,分化敌方部队,将一波的攻击分化为两波,方便我方各个击破。比如对方有两队石像。你可以两边分别派出两只炮灰,远离我方主力的一只直接走进远离我方主力的石像攻击范围内,勾引其攻击,使其远离我方主力。而另一队石像则步向我主力。这样,第二队石像靠近我方主力的回合就被延后了。我们就有充足的输出将其分别击破。

  第二个用法,将野怪勾引的你想要他走的位置(因为ai会将攻击最大化,所以使用此方法要注意侧击带来的影响),方便范围魔法或者攻击的使用。比如火球,冰环、火墙、大法、九头蛇等等。

  勾引野怪的走位该补充现版本是用不是的,因为ai实在太傻。等以后的版本,ai学会高主动高速单位等待后二联动后,你就需要利用该条ai行动准则,用炮灰将其直接引诱过方便你输出了。

  这里需要提醒各位新人注意的是,很多时候,你多上一队主力,其效果往往还不如多上一队炮灰。比如圣堂,个人是不赞同出狼的。一方面,狼虽是大体积,却是个薄皮大馅,容易出现战损。对于炮灰的走位压力也会加大。另一方面,你如果前期用三种兵开荒,对于你经济压力实在太大了。如果把招狼的钱省下来发展,其效果会更好。而开荒弩手和盾卫就够了。

  一、冠军生物出来的时机太晚了,带着冠军生物发展的,一般都是三英雄往后数了。二英雄有机会借冠军东风的机会都少。所以,不要盲目攀冠军生物的城建。如果你资源比较紧张(这几乎是必然的),还是斟酌下吧

  二、地牢的开荒还是相对比较容易的。关键是要保存好刺客的数量。洞穴人三维不错,又有加产量建筑,略损失一点也是可以接受的。输出的时候要配合好地牢的种族技能,尤其是破坏反击能力的那个。

  好了继续昨天的话题。同时也期望各位同仁踊跃发言探讨。这里谁帮我@下那位对狼farm远程单位作用发表了意见的吧友(咱不会@,真正接触贴吧不到半年,还不是很熟练。),感谢他的提醒与指正。

  开荒基础技巧-等待的妙用

  这是从h3到h7,除5代外都会经常用到的一个技巧。主要运用在高主动单位上。和分兵骗反一样,可以说是最基础的技巧了。而5代由于atb制的应用,使得这一技巧效果大幅降低。。

  具体操作方法是:轮到兵种行动的时候,选择等待,调整其行动顺序。使得兵种能够在本回合末,下回合初形成连动。

  这个技巧虽然简单,却效果巨大。可以有效的增加输出,减少战损。其实际运用将在以下楼层说明。

  一、爆发能力强。

  在战场的目标选择上,h系列有个很重要的准则——伤其十指,不如断其一指。在目标选择上,一定要注意这点。你速度爆发消灭一队敌军,将有效降低你的炮灰部队损失速度(本代还有士气影响)。而开荒往往面对的敌人都是“致命”的威胁程度。在输出不够的情况下,二连动往往能帮你达到“断其一指”的效果。

  二、有效降低战损

  一方面,等待可以帮助你先手攻击到敌方,有效降低反击伤害;另一方面,等待也能为骗反创造条件。这主要体现在高主动输出和低主动炮灰上。让高主动单位等待,为低主动单位骗反创造条件。还有就是,利用二连动减少远程伤害(h系列的远程单位有射程的设定,大部分远程都有超过战场一半,伤害减半的设定),迅速贴身(远程单位受近战惩罚,伤害减半)

  以上两个技巧运用在开荒过程中,基本就可以无压力开荒了。等待就像吃饭喝水一样,很容易使用。而利用炮灰来引导敌人走位或者说就需要注意一些了。如果以后的版本ai加上了的话,那么说不定h5中常用的“望而却步”、“视而不见”等技巧也会运用在h7中。

  “火墙和元素”两个魔法的开荒技巧

  火墙和元素在这代的某些设定,使其变成了比较常规,威力不俗的farm方法。当然,其也有一些局限。不宜过分神话。

  首先来讨论火墙。此前和吧友讨论过一些火墙的问题。现在在此再次说明下。首先是伤害太高,竟然能和火球冰环媲美这。个伤害系数以后肯定要削。按现在的魔法设定,即使削到一半,虽然有点狠,但个人还是觉得不算过。第二,敌方单位行动前就能造成二次伤害。所以即便是作为即时伤害魔法,火墙的实际伤害数字也是账面数据的两倍。第三,火墙真正的实际伤害倍数是账面数据的2~6倍。关键就在于这个版本火墙1x5的施法范围。

  这额外的4倍伤害是利用走位来实现的。其用法类似与5代地雷用法。有一点“视而不见”的应用在里面。具体就是利用炮灰和地形卡住其前进方向。在火墙另一端走位一队主力。引诱其在火墙上行走。每走一格多一倍伤害。说是2~6倍伤害。到在熟练使用走位后,火墙的实际伤害是稳定的5—6倍账面数据的。

  英雄难度撒。

  再说,元素的使用。召唤元素在现有版本是一个非常强力的存在。一方面,所有元素均为大体积精英单位,皮厚肉糙,卡位能力突出,还有可观的输出能力另一方面,元素召唤的位置居然是可控的。更惊人的是,它的施法距离竟然还是全场范围。这一设定使得元素成为最好的肉盾。卡位,吸引火力。。。而第三 bug的地方在于,场上可同时存在多队元素,此外,源力宗师的二次施法技能对元素召唤也是一种加强。

  总体而言,元素召唤在现版本的使用是很简单的。而我这里要说的是使用元素的一个小技巧。这个小技巧在我另一篇帖子中提到过,但估计没多少人看过。故在这里再提一下。

  这代的战场机制是你派上战场的单位全部死光了只要满足以下条件就会算你赢,且不会被送回酒馆:一、对方的单位也死光了。二、你身上存在未上场参战的部队。

  这个机制对于末日审判和召唤元素拥有巨大意义。一是帮助你开荒(末日不大适用这条),二是帮助你在战略地图上HR(hit and run)。这里因为只涉及farm技巧。就只说用元素开荒远程的一个技巧了。当远程野怪分为3队及以上时,此技巧比较适用:只上一队数量为一能抢到主动的炮灰。开场直接贴身野怪招元素。利用元素杀死野怪。这种技巧下,即便你没有宗师级源力,你也可以以仅损失一个核心单位为代价,干掉远程单位。

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