实习班主任本作主要围绕着实习班主任与学生之间的互动剧情展开,那么本作值不值得入手呢,为了便于观望的玩家能有所参考,小编这里给大家带来了实习班主任评测心得分享,一起来了解下吧。
游戏剧情方面
主角的老班因为腰伤复发没法把手上的高考班带完,因此托付主角帮忙带班,但是不负责具体科目,像是大学里的班导一样。
而在这个班级中,我们需要着重关注9个刺头,他们个个性格迥异,而且多少还带点偏科。各种性格和成绩问题的症结只有在与他们拉近距离之后才会暴露出来,剧情和故事也就此展开。
九个学生的剧本量挺大,并且人物塑造丰满,各种时间点或节日,根据角色好感度的不同还会触发一些特殊对话和支线。
游戏流程中虽然玩家是一个老师的形象,但是却基本很少有说教,更多的是引导,帮助,让学生自发解决问题。
同时也意味着玩家在阅读文本的时候也不用被玩家操控的主角强制说教,被大道理雷普大脑,其中奥秘可能跟大家不爱看这几年的春晚一个道理。
与此同时,这也带来和现实相当割裂的体验,但这种不真实感和落差感却催促我继续把这个角色扮演下去,作为过来人引导学生。
我勤勤恳恳给学生做辅导,刷成绩,游戏玩到最后却令我诧异。一般认为最重要的成绩,虽然影响部分结局,但在游戏的中的权重并没有那么大,最后结局也不分好坏;成绩在本作中更像是单纯的数字,用来触发隐藏CG的数值条件,而不是某个人的自我价值具象体现。
游戏养成体验
游戏设定开始后离高考还剩40周(即40个回合),玩家需要合理的分配时间,一周内行动次数有精力限制,玩家和学生共有四种互动方式,答疑/开导/交谈/赠礼,每次互动都要消耗一定的精力。
答疑是通过回答学生的问题来提高其分数,都是一些比较经典的题目,要在有限的时间内快速反应,但遗憾的是题库较少,且有些问题设置的不太合理,基本上做个几遍就把答案背下来了。
交谈、开导、赠礼,本质上是为好感和学生压力服务的,而角色属性培养偏轻养成,只要控制好压力和控制好行动节奏,学生的分就不会特别低,至于角色的学科天赋就只能送特别贵的考纲提升了。
而金钱(游戏内称作积分),主要通过做任务或者每次月考结束后获得。
礼品道具则是在小卖部购买,完成部分任务也可以获得一些道具。
角色的好感大概分六个阶段,每填满一颗心就可以推进一次角色主线。
我挺喜欢推里面一个富哥的剧情,前后期反差比较大,在游戏流程里会发现这人特仗义,而且他的剧情基本上都和另一位女角色的剧情联动,算是一段纯情的青春物语。
在精力耗尽后玩家可以手动结束回合,然后选择备课(提升玩家属性)、晚自习(提升学生成绩)或课外活动(降低学生压力)其中一个小游戏来进行每回合长对话之间的过渡,与对玩家和学生的养成。
三个小游戏除了晚自习小游戏外都不算难,但在小游戏的选择上有一定策略性,要是真的乱选还挺容易导致连考两次450分以下直接游戏结束的。
备课小游戏就是三消的玩法,在利用有限的步数和技能把格子消到三星级,就能获得更多经验,
晚自习玩起来个人体验不太好,类黄金矿工的玩法,但是那种得分气泡每隔一段时间就会破裂,同时还有飘来飘去的干扰气泡作祟,若不在干扰气泡破裂之前抓住它,课桌上就会有书立起来妨碍玩家。干扰气泡破的太多还会影响游戏后结算,若还有点手残的话,可谓是竹篮打水一场空。
好在游戏中后期可以解锁跳过小游戏的技能,可以分担玩家的压力。
降低压力的课外活动设定上有些令人遗憾,无论玩家吃再多的分,角色降低的压力值也是固定的,只会随周数的提升而提升,且在多次游玩后就显得一分多钟的时间冗长,缺少挑战性,玩家撞上障碍物也不会直接结束,总的来说就是缺少了高风险高收益的味道。
反复游玩容易感到枯燥,好在小游戏在玩家到一定等级后都能直接跳过并拿满分。
推荐给怀念校园生活、喜欢轻松节奏的游戏玩家。
注:一周目如果资源分配不够准确,很难一次性体验完全部角色的剧情,因此有二周目可玩性,同时二周目也会继承玩家的技能等级和部分金钱,方便玩家推进剧情和补完错过的支线。不过就我个人来言,还是更倾向尽量一周目把剧情全推完。
游戏实习班主任评测心得为大家分享完毕,文中主要通过剧情和养成两大方面评价了游戏,感兴趣的小伙伴看后不妨入手体验下。