Q1:开发部门是?
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A:美国capcom目前拥有SF4的版权,而开发则是由日本方面进行的。
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Q2:游戏是2D,3D,还是2.5D?
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A:游戏是2.5D的,使用3D人物建模但是游戏方式还是2D的。
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Q3:这次游戏中的角色都有哪些?
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A:Ryu、Ken、Chun-Li、Dhalsim、Akuma、Blanka、Guile、E.Honda、Zangief、Crimson Viper (新角色)、Abel (新角色)这些是目前为止确认的游戏角色。
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Q4:游戏的制作人是谁?
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A:Yoshinori Ono
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Q5:角色设计是由谁负责?
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A:Daigo Ikeno
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Q6:开发中遇到了什么困难?
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A:确实遇到了很多困难。其实在3.3之后根据美国街机市场以及现有的一些格斗游戏标准,已经放弃了另外一个版本的SF4。但是由于XBLA上超级街霸2大受好评,还是使得4代尽早进行了开发(原文是使指让人有勇气去向老板提交4代的策划书)。
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Q7:SF4开发了多久了?
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A:策划书在05年就起草完毕,当时还有一些不完善并且待定的部分,所以06-07一直在进行评估。
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Q8:SF4会在哪些平台上出现?
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A:现在正式公布的只有街机版。但据说,根据游戏主机的占有量会挑选数量比较多的PS2或者DS进行移植,哪怕会有所缩水。
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Q9:游戏引擎和丧尸围城、失落星球、鬼泣4、生化5是一样的吗?
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A:capcom大部分的次时代游戏都是采用的统一引擎制作,而SF4则是采用特有的一套引擎,其间有一些理念是按照未来格斗游戏的发展方向去制作的,但是这套引擎的成功与否则要看SF4的了。
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Q10:SF4的年代设定是在何时?
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A:在2代和3代之间。
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Q11:故事发生在2、3之间,那为什么要把它称作4代呢?
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A:其实现在很多游戏的序号都不是按照年史的顺序去编排的,并且开发人员也认为有新的一些东西出现,则并不需要其他的名称。比如鬼泣3还有MGS3,他们都是很好的例子。制作人把他们叫做3是因为他们较之2代都有了一些新的变化,而不是根据他们的故事发生在何时来决定游戏名称。当然如果我们觉得游戏设定在某一时期就让它老老实实的变成分支续作会更好的话,也是会这样处理命名问题的。我们的生化危机还有R星的侠盗猎车手就是很好的例子,如果他们并不能达到新一代续作的标准的话,是不会将他们标为正统续作的。
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下面省略一段,大概意思与上段基本相同。
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Q12:本作为何要采用3D渲染的方式?
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A:Ono说先开始的确想开发2散装光盘本的,但是capcom高层认为2散装光盘本再怎么开发也不会开发出超过3.3了。但是另外一个问题也出现了,即使画面效果提升到了一个新的境界,但游戏的方式如果不发生一些变革的话也是不行。而这样的结果就是高清版SF2的诞生,游戏方式没有变化,仅仅是提升了画面效果而已。
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Q13:游戏预告片中的水墨画效果会出现在正式版游戏中么?
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A:不会。但是菜单画面中会用到这一特效。
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Q14:为什么不像预告片那样去制作本作呢?
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A:Ono说如果做成那样的话,估计玩起来会很费劲。而且,又有多少格斗游戏的最终成品是和初期发布的预告片相同的呢?
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Q15:在角色建模方面有什么新的东西吗?
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A:较之现在流行的格斗游戏,一个最显著的特征就是你可以在SF4中看到人物血管和肌肉的细微动作。而且还有战斗损伤变化,也就是说...
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Q16:战斗损伤系统具体是指什么?
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A:这个系统现在还在测试当中。可以参考拳击之夜、def jam、真人快打的损伤系统。但是我们要取得的是更进一步的效果,比如当一个人的肩膀或者胳膊受到了过多的伤害,那么他做投技或者攻击的时候就会发生细微的变化。
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全系列游戏的时间顺序
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SF1 - 1987
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SFA2 - 1988
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SFA3 - 1990
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SF2 - 1993
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SF4 - 1994/1995
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SF3: 2 - 1998
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SF3: 3 - 1999
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还有一些是街霸历史方面的东西了,我就不枉自翻译了,姑且直白翻译错了没准还会引起街霸铁杆的愤怒:D。想了解相关资料可以自行搜索一下专题网站。
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来源:a9vg 翻译By:A9VG_sunhao lun