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硬核且复杂的即时战术
全面战争:战锤3的另一个重头戏就是它的即时战术玩法,也正是我接下来要展开描述的。
与操控一个单位的魔兽争霸、红色警戒等传统 RTS 不同,全面战争系列素来强调数百乃至上千人参与的大规模真实战场。大部分部队都拥有 100 个甚至更多的成员,还拥有士气、护甲、闪避、命中、威力、冲锋加成等让人头大的数据设定,也让一些非常细节的操作变得不重要了起来。
在全面战争系列中,玩家的重点不是传统 RTS 式对一个分矿、一处野怪甚至一个单位的拉锯争夺,而是排兵布阵、抢占有利地形和搭配己方兵种阵容,对不擅长操作的老年策略玩家来说非常友好。
全面战争:战锤3还在战斗本身上下了一些功夫,例如经过全面重置的攻城战,和在每个副本最后都必须经历的生存战。
全面战争:战锤3的战斗 AI 相较二代也产生了大幅进步。
一个显著的例子就是 AI 竟然学会了一些拉扯:被玩家炮兵瞄准的敌人会试图撤出炮兵的攻击范围,或者采取无规律的走位来躲避远程火力的杀伤。
可惜 AI 还是没有聪明到能发挥种族的优势,比如 AI 奸奇就不会利用魔盾机制来反复白嫖玩家单位的血量,也不会在玩家全军冲锋时立刻拉开距离,总觉得是不是 CA 故意做的。
此外 AI 在守城时还是很笨,比如会将领主和法师等重要单位放在远离第一前线的市中心,也希望 CA 能够继续打磨 AI 的智商,给我们带来更畅快的战斗体验。
优化
首先本作的加载和过回合速度都比二代好了不少,过回合的话甚至都看不清派系的名字。
此外本作的画质也有了大幅进步,移动版 RTX 2070 在中高级画质下也能展示出非常优秀的画面水平,城市地图的设计直逼创意工坊的精品 Mod【GCCM】,这也是好事。
最重要的是,《全面战争:战锤3》的外交系统也得到了全面重做,现在玩家可以利用类似《欧罗巴风云4》人情系统的“臣道”点数来让 AI 盟友帮玩家做事,也可以利用前哨站系统来直接招募盟友的军队,这也是大好事。
游戏中后期无聊的缺陷也得到了一定程度的解决,毕竟只要打通 4 个副本再打过比拉克就算通关了,并不需要真的把地图上那么多城市都占领一遍。就算真的不想打副本,传送门系统也为玩家攻城略地提供了不少便利,也还是挺人性化的。
那么不好的地方在哪里呢……当然是 CA 祖传的细节设计偷懒了。理论上说这些问题并不会很影响游戏体验,但玩家真的遇到的时候,还是难免会心烦意乱的吧。
不单单容量大,还指更大规模的战斗、更大面积的地图、更大范围的冲突;多代表的是更多的派系,更多的玩法,更多的兵种法术技能武器剧情,更多的一切;新则意味着《全面战争:战锤》系列的事物都得到了更现代化的升级,更符合我们现代玩家的操作习惯,也更人性化一些。
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