安魂挽歌怎么样?游戏正式版已经在steam上发售了,作为一款小品级的游戏,玩家能接触到的关于游戏内容方面的信息并不多,所以不清楚游戏到底怎么样,下面小编就为大家带来安魂挽歌玩家评测内容分享,一起来看看吧。
游戏类型
这是一款地下城roguelike卡牌战棋类硬核游戏,硬核程度居中,卡牌部分类似常见的Darkest Dungeon部分。战棋部分是一个传统的网格战棋玩法。
在这款游戏里你能体验到资源管理,收集培养英雄,同时没有 DD 那么严格的英雄死亡体验,但依然是一款比较困难的游戏,这点后面会谈到。
目前游戏更新了 6 个大关,通关时间至少在 30 小时左右。
而且制作组还在不停添加新关卡,游戏重玩性也比较不错,所以总体而言还是一款不错的卡牌战棋游戏。
游戏的特色
抛开常见的地下城英雄收集要素以外,不同于其他游戏设计随机英雄属性跟技能,安魂挽歌用固定的英雄母版,这样排除了常见的刷新不到优秀英雄品质的痛苦。
同时为了增长可玩性,添加了魂器跟魂石两种随机搭配装备要素。这样玩家可以通过给相同的英雄搭配不同的魂器跟魂石来打造完全不同强度跟玩法的英雄。
同时由于每个英雄的技能只有3个,所以英雄母版的特点其实是非常固定跟清晰的,当玩家熟悉了游戏设计的十几种英雄后,就能随性来搭配魂石魂器,而不必在切换相同英雄母版时还去比较属性跟技能。
在魂器的设计上也别具一格,用了一种类似俄罗斯方块积木的拼图设计来限制一个英雄能够带上的魂器数量跟类型,有的时候玩家需要绞尽脑汁来把有限的魂器拼进图案里,也不失为一种乐趣。
地下城方面除了常见的随机事件外,游戏同样设计了3种积累性劣势要素,腐化、溃散、怨念,作用就是为了让玩家能够精心计算自己的每一步操作而不是无脑走迷宫。
同时专注于每场战斗,防止自己的英雄积累溃散,积累的劣势效果会影响战棋战斗。
同时游戏设计了一个回溯器,可以把时间往回调一天,这样让操作失误的情况下有一个保存点,也可以直接重新开始游戏,相当于清档重建,可以看出设计者在玩其他游戏时一定是希望有这种一种回溯机制能够降低操作失误带来的痛苦。
最后一个设计亮点是自动战斗,我之前玩过的大部分战棋游戏的自动战斗逻辑都几乎不可用,但安魂挽歌的自动战斗AI设计还不错,面对同等水平的战斗虽然并不是最优解,但往往可以帮玩家节省很多时间。
游戏的数值设计
游戏里的英雄属性设计上采取了一种等值设计,也就是攻击跟防御等属性是一种等价设计,为了降低玩家的理解成本这么设计也是可以想象到的。
但这样造成了游戏后期的属性崩盘,游戏进入后期后,玩家会不自觉的追求高输出,而通过走位或者技能来规避伤害,因为出手是有顺序的,先出手的必胜,这就像所有信息均等的棋类游戏中先手都是必胜的道理一样。
所以到后期玩家摸熟了这个设计之后,追求跟搭配就变得单一化了。战斗中也是常见你秒我,我秒你的局面。不知道开发组后面会不会调整这种设计。
以上就是安魂挽歌玩家评测内容分享了,对这款游戏感兴趣的玩家可以多多关注游侠网游戏专区,我们会及时更新游戏的最新消息,希望对大家有所帮助。