《永恒之柱》通关心得分享攻略

2015-04-01 15:25:24

  其实并不算《永恒之柱》忠实粉丝,不过正式版上线后还是一口气通关了,详细分享一些自己的通关心得,希望对大家有所帮助。

  首先不得不说准神作是跑不了了(真不是吹- -)...好些年没这么蹲着电脑旁边死磕游戏而且一口气通关了。

  画面虽然不是什么3A大作,但是看着很舒服。其实个人以为这样就很好,毕竟这类rpg没多少人会没事天天镜头拉最大去看脸(少女卷轴不服)...

  音乐只能说不过不失,不知为何近几年这类rpg总是只有20%的区域有似有似无的背景音乐,不懂- -...

  剧情其实也没什么好剧透的,基本上和bg是一个路子:初期闯荡江湖,自由探索。中期支线减少开始进入主线然后开始各种悬疑,

  最后大地图走完切入最后地城和boss干一场完事...其实剧情走向玩到过了首都就应该比较清楚了...基本可以算不过不失的王道欧美rpg路线吧...

  但是和bg2有点不同的是中期开始各种悬疑各种意识流,外加npc小伙伴没几个正常人...于是英语阅读真心费心...

  比较伤心的是后期结束真心太快太快...而且明显可以看出是制作周期或者经费不足了...

  提醒一句:如果你以为精灵城和人类这边差不多丰富就大错特错了...

  然后主要说说系统和细节剧情:

  系统这次走了个简化的dnd规则系统,前面说了,个人不是骨灰dnd玩家于是也不好说太多。总的思路就是属性点和对职业的影响不是那么大了,

  基本上随便点点不要太过分都不会有太大差别。于是这个改动好还是不好真不好说,个人其实还是喜欢原来的样子,现在属性很多时候点的让人茫然。

  比如说法师智力主要影响debuff时间,力量会有一定伤害加成(但是真心觉得微乎其微,而且升级过程中力量是不随等级提升的)。

  于是最后的感觉就是什么职业都差不多(粗略看了下不同职业随着等级命中和防御提升成长差别真不大,当然我是说相对于原版规则),

  主要还是职业技能了,然后都得上去A人了...技能属性主要都用来过剧情了...

  关于新系统,个人比较喜欢的是武器系统和生命值耐力的机制;这两点的确比原版规则合理而且有趣很多。

  比较悲剧的是法术系统,个人是真觉得不如原版了...现在基本常用的法术都不存在打断的问题,实在太快- -...(牧师的还有打断可能性)

  而且法术种类严重缩水,经典的法师剥洋葱撕B大战也完全没了...然后部分伤害魔法数值异常,比如1级的喷火从始至终都是伤害最高的输出这个真没懂...

  虽然dnd这招也是异常好用,但是中期开始因为豁免基本就喷不到人了...这次这喷火真是从头输出到最后- -...然后后期终于有了6级法术发现纯属都是逗..

  莫非因为制作周期问题和剧情一样缩水了么...

  最后就是细节剧情支线等等了,前面说了因为时间问题个人通的还是很赶的。但是支线能找到的都做了,感觉有意思的也都大致看了...

  感觉支线可以说不愧是接了bg的班,甚至可以说单论支线可以比bg都要强(你说审判??那简直是脚打)

  关于有趣的支线很多人帖子有提到这里就不多讲了,毕竟个人也没发倔出太多...只能说精彩多多,大家努力探索吧...

  但是,个人之前最期待的一点又莫名的水了:队友互动...说实话这次如果不是队友互动太悲剧这游戏完全可以像bg那样撸若干轮...

  队友少就不说了,职业都不全...然后基本概括就是,有个性的神经病,没个性的大众脸...而且队友属性技能可以说设计的恶意满满.....

  个人毕竟还是好这口,就算渣一样的队友还是一直从头带到尾...结果,中期开始互动基本为0了,然后个人任务只有一个(不确定)。

  然后大多人的任务其实本质上就是bg的自由对话,根本算不上叫任务...然后大家期待的roman貌似也是不存在的(不确定)...

  然后,就没有然后了...期待mod吧...

  最后结局估计会出N的N次方种,但是实在简陋,一张画一段话讲一件事...明显可以看出很多都是和之前的选项有关的,

  目测这结局整理全要个把月...最后就是一个快进32倍速都要放几十秒的名单...就又没有然后了...

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永恒之柱
永恒之柱
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