笔者我是89年生人,06年才购入第一台个人电脑,可以说我的电子游戏履历在很多资深玩家面前是显得苍白而没多少说服力的,但是凭着从初中看魔戒三部曲培养起来的对西方奇幻文化的痴迷,我将不长的游戏生涯中绝大多数时间都献给了奇幻类的rpg。凭着这份痴迷,笔者我觉得还是有义务出来为那些尚未能真正走进神界3,甚至是博德之门、无冬之夜、龙歌等等优秀作品的世界,却已经将其嗤之以鼻的玩家做一点介绍和解释。
笔者我从接触电脑开始最早玩的游戏是无冬之夜和暗黑破坏神2(下文无冬系列简写为nw,暗黑2简写为D2),它们有着不一样的游戏节奏,画面表现方式也大相径庭(nw1是比较早期的3d游戏,全部都是3d建模,而D2则是通过预渲染的3d模型图片来制作的伪3d效果,这里的解释也许有的玩家能有更好的阐述解释欢迎提出),他们也几乎奠定了我硬盘里的游戏基调,当然我们主要谈的只会是RPG而不是ARPG。此后无冬之夜2在购入电脑的下半年如期上市,而笔者我则在星空娱动推出正版后人生第一次买了正版软件。虽然面对NW2这个硬件杀手我的电脑只能开寒碜的低特效并且有着超长的读盘时间,但我依然毫无怨言的投入其中难以自拔。06年过后的游戏世界日新月异,无冬之夜2背叛者的面具,龙歌黑暗之眼,龙腾世纪起源,龙腾世纪2接踵而来,同时笔者也在山口山找到了互联网时代的乐趣,但随着时间的脚步跨入2011年的大门,我的奇幻rpg之旅似乎也走进了瓶颈——老牌西方奇幻rpg里似乎也只有上古卷轴还能闪耀光芒,d&d系列则是沉寂多年未有新作。
2011年,我的目光开始越来越多的在博德之门贴吧驻足,它那显赫的名声毫无疑问早就在我心里种下了种子,但是以前选择太多,诱惑太多,笔者作为一个被越发精致的3d画面惯坏了的游戏后生自然不太会轻易“屈尊”关注博德之门这样的老古董。不过,遭遇游戏荒的笔者我最终还是下了决心在硬盘里找了个角落把博德之门BGT版安放完备,不过当我第一次进入游戏,看到博德之门1代那比起2还要粗糙数倍的地图画面后在没出烛堡的情况下就第一次按下 alt+f4。随后的一年博德之门绝对是我打开又关闭次数最多的电脑软件,终于在第一次通关博德之门1后我慢慢开始摸清了门路,熟悉了那对于现代玩家来说复杂生涩的游戏系统,同时从贴吧、TROW论坛等仅有的费伦大陆拥趸聚集地了解到越来越多游戏里那些不容易发现的秘密,例如强大隐蔽的巫妖、珍贵诱人的神兵利器、面对npc时大量的互动抉择。当我融入进去后,连原来觉得目不忍视的古董画面也开始变得鲜明生动起来——异域风情的安母集市、光怪陆离的幽暗地域、阴森肃杀的地狱之门,这些曾经在阅读龙与地下城小说时无数次在脑海里勾勒过的奇幻景色都被无限引擎完美的描绘了出来,那种细致即使是近年才发售的3d 游戏靠即时渲染都难以做到。当我全身心融入了费伦大陆后,我甚至发现那些仅仅只能靠一张头像插画或者对话时的名字才能区分的npc都变得如此栩栩如生,几乎触手可及。这一刻,我知道我是爱上了这个不算俊俏的“姑娘”了,她也成了唯一一款能陪我三年至今的游戏(很多前辈可能10多年都不曾完全放下过她)。
让我们把话题拉回到神界3来,笔者看到的几个差评原因不外乎三点:战斗以及升级系统,任务系统以及操作手感。我们分别来看下,这些问题是不是真的如此致命。
1、战斗以及升级系统
众所周知,像D&D和龙歌这样的从TRPG衍生而来的电脑游戏都带暂停功能,游戏的进行方式以轮为时间单位,各种行为消耗的轮数也不同,这样的时间单位衍生到神界3就是行动点数AP,而暂停功能也被逐个角色设定动作的轮流行动取代,其实相对博德无冬这反而是一种简单化。神界3这样的游戏是注重策略而非操作的,不能和大家喜欢的鬼泣,战神乃至暗黑相提并论。至于人物升级build,这类游戏无论战斗还是探索地图需要关联的属性比之一套属性点加一套技能点就能build角色的arpg要庞杂许多,因为这是纯粹的rpg,角色扮演要有生活,有生产,有互动,有感情流露,它要营造的不是砍瓜切菜的爽快而是对于这个虚拟世界的代入感,让你感觉到你要为了你所扮演的角色打理考虑一切——甚至涉及到吃喝睡(拉和撒除了模拟人生还真没见过)这样的生活琐事,这就造成了系统的庞杂和不友好,但是其实多花点时间去熟悉,这样的系统只要设计上没太大bug那都是会回味无穷的。
2、任务系统
最早接触魔兽世界的时候我是不用插件的,那时候应该很多人也不用或者没什么插件必须要用的,任务都是看任务说明,然后突然走到一个地方跳出来地名和任务说明对上了就去进行这任务,有些任务也许很长时间都找不到,也就跳过没做了,后来国内网游遍地开花,寻路系统的推出使得大家都依赖这样的系统来做任务,游戏越发的“功利”,但是大家都是奔着任务奖励而去做任务,谁又真正了解到自己的任务是缘起何处呢?游戏的内涵就在这样的麻木做任务升级刷装备循环中消耗殆尽,我甚至怀疑如今的国产网游是否还有高水准的文本内容存在,也许没人看的话开放商都不愿意精心设计剧情和世界观了。后来玩了博德之门,所有进行任务需要的信息你都可以从对话和日志获取,这样的任务方式才确保了游戏配得上角色扮演的分类,是玩家在做决定和判断,而不是地图上标好的箭头。神界3的任务确实很多描述没头绪,但是并非完全无迹可寻,仔细看对话你就能发现哪些地方值得你去一试。当你完成了那些奇奇怪怪或者感人肺腑的任务后在感情上得到的慰藉可是那些跟着箭头跑的游戏给不了你的哦。
3、操作手感
按理说这样的游戏操作是没什么讲究的,但是神界3在某些操作设计上确实有一些缺陷,印象深刻的有两点,一是在npc附近手抽点到红色的道具或者门直接就会被判定偷东西被抓了,而房子里的东西又实在多,不上点心还挺容易点错,而要说连在城里走路都要战战兢兢看着鼠标点的地方就有点小累人了;二是战斗的时候所有操作都是按完就直接生效的,但是当玩家准备攻击怪物却点击到边上地面的时候角色就直接走过去了,近战也许还好,但是弓手和法师就郁闷了,行动点消耗了以后就浪费了,也许设计一个确认开始行动的功能会比较好。这两个方面笔者我都被坑到过,但是现在玩起来也不算难避免,已经很少出问题了,玩这类游戏一定要多保存,要是误操作后果致命的话就读档咯。
想起在另外一个帖子看到说这游戏背版了就很容易通关直接跑第二个地图等级就上来了等等,并且因此认定为烂作,但是游戏自由度再高也是死的,人是活的,我到目前看到的游戏不管游戏世界多庞大复杂,都能找到快速过关的方法,就好比原版的老滚5熟悉的人都能直接两小时左右通关吧,博德之门2也有很多人能40分钟就通关,这真的能作为槽点么?
在我看来,神界3原罪作为一款众筹游戏,能有如今我所看到、所玩到的细节程度已经是很用心的作品了,这类游戏被不少玩家诟病的原因其实就是系统比较杂,对新手不友好,需要一定时间才能摸清游戏的门路,比起简单易上手,很快就能开始体会乐趣的arpg自然要难接受一点。但是正所谓先苦后甜,这类游戏摸熟后带来的乐趣是绝对比arpg要源远流长的,对于这类rpg其实你只要用心回应它,体会它,不管你是哪种游戏的拥趸,我相信你都能在其中找到乐趣,当然如果遇上您心浮气躁诸事繁忙的时候也许玩玩ACT、ARPG发泄下更合适,但如果你拥有一个无忧无虑闲暇舒适的午后,那么不妨泡杯茶点支烟,在神界3 里过一段不一样的人生。
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