《术士2:放逐》游戏全面玩法心得总结

2014-04-08 17:28:49

一、游戏模式

  其实前面已经提到了,游戏分为2种模式,放逐和沙盒。

  放逐模式是新的系统,大概意思是以前的大陆被Dremer(按1代中的翻译是叫:德雷默)破坏成了支离破碎的许多“位面”,或者说是独立的世界,这些世界之间是通过传送门连接的。

  游戏的胜利是找到The United One(暂译成联合体吧)所在的世界,然后,当然,要消灭它。(此外,在放逐模式也可以自定义一些其他的胜利条件)。

  沙盒模式跟1代差不多,就是自由模式,玩家自己定义胜利条件。

二、种族

  a. 人族

  b. 兽人

  c. 亡灵

  d. 精灵

  e. Planes(新增的种族),目测也是偏研究和法力方面的

  f. Svart (新增的种族),感觉像是矮人之类的

三、城市

  为了遏制1代那种满地铺城,到后期机器爆卡,每回合要盖好多房子的局面。这一代限制了最大的城市数量,(英文版里面叫the numberof optimal city)。每个玩家,包括AI可以建造的城市是有数量限制的,初始应该是5个,然后随着一些“大法师魔法”的研究,可以提升这个上限。

  所以基于上面的概念,攻打下来、或者多余的城市,就可以进行“转换”。

城市可以转换成3类“特殊”城市:

  1. 要塞(主要是防御)

  2. 自由城(类似Civ 5 里面的傀儡城市,提供金钱)

  3. 神庙(提供魔法和某个神的声望)

  在特殊城市中不能建造或者招募单位,当然原城市范围内的资源也不能再使用了。

  此外,对于大法师来讲(即包含所有城市),新增了一个概念叫Unrest(不安/起义)。初始是0,比如新占领城市,拆除建筑,任务惩罚,己方城市被敌人包围等,会增加Unrest,降低则通过建造神庙,和大法师Perk。如果Unrest积累到100,会导致所控制的城市自行转变为自由城市,收入大大降低等(还没到过,看官网论坛上说的)。

四、资源

  初级的资源变化不大,但是有些东西明显少了,比如魔法点、地狱裂缝,要到中后期才能找到。也可能跟我随的地图有关。

  此外多了一些新资源,蜘蛛洞(招募野外蓝色的那种蜘蛛),魔法草,魔法水晶,硫磺,琥珀,铀(汗。。。总感觉有点穿越)等等,大部分都是加Perk的,当然,与1代相同,不同种族有专属的建筑。

五、Perk(兵种升级)

  Perk这次是有了数量限制的。一般的都是支持5个单位。

  如果已经Perk的单位阵亡,就会“释放”出来一个名额。

  如果拆除Perk建筑,或者失去其所在的城市,已经Perk的单位,不会失去该Perk。

  如果在有某些升级建筑的城市招募的单位,也不会一出生就自带相应的Perk了。曾经人族银制武器+Kotal村子20%Unit Power直接招募精灵射手的日子已经过去了。

  对于附魔类的Perk,很多也取消了永久性,而是变成持续几回合。

  还有一个比较有特点的设计,本作里几乎所有的射手(archers)都自带一个叫做Supporter(支援)的Pert,作用很好,就是如果与之相邻的单位受到攻击时,Supporter会参与反击。

  大法师Perk,就是对于玩家全局加成,本作多了挺多,比如有+10%金钱产出,+10%食物产出等等,类似1代加施法速度的魔法。

六、魔法

  魔法的出现不再是随机,而是以技能树的形式体现。

魔法分为3类(理解为3个技能树吧):

  1. Sorcery法术

  2. Wizardry巫术

  3. 名字忘了,就是神术

  每一类法术都分了5个级别,Stage1 ~ 5

  必须研究了当前级别相应数量的魔法后,才能研究下一个级别的。比如1级魔法,学会4个以后,才能研究2级魔法。但是这个不会限制收刮意外生物洞穴获得的魔法。

  游戏中新增了一类新的物品,魔法石。魔法石有不同的属性,比如+10%暴击几率,同时-7%施法时间等。每个魔法都有凹槽,数量不一,一般是1~3个。这些凹槽可以镶嵌魔法石。魔法石可以通过收刮意外生物洞穴获得。(不知道还有没其他的获得方式)

  这里说一下神术,神术的研究和使用同样需要对应的神的声望。但是这一代里,获得声望要容易得多,可以通过城市里建筑神庙,一般是+5声望。

  更容易的方式是建分城,然后转换成对应的神城,+10声望,即使是最小的地图,空地也是很多的。

七、英雄单位(Lord)

  英雄单位感觉变化不大,目前还有遇到过1代没出现的新增英雄。同样,由于可以装备物品,英雄单位肯定是游戏中后期非常强力的单位。比如飞行,隐身,加UnitPower等。

  此外,物品也分为1~5,5个等级,但是不知道有什么用,目前没有装备限制,比如1级英雄就可以装备5级的物品。

八、总结

优点:

  铺城得到了控制,不会到后期玩的那么累了。

  玩家单位不再那么容易就拉开质的优势(比如加很多Perk)。当然后期魔法多了,玩家的单位确实还是比较强的。

  不断出现的野怪,也给了玩家更加平衡的前线与后方的配比。(这代野怪刷新非常频繁、实例也比较强)

  正常地图中预设的也怪也比较强,一般中期就会遇到一种虚空之龙,68精神魔法伤害,300生命,+8再生。如果没有比较轻强大的队伍,中期基本无解的。而且这些也怪也是成批出现。

缺点:

  感觉最大的遗憾还是AI,简直太。

  对于策略类游戏,“策略”体现的还不是很好,更像是RPG,培养一个超级英雄,走遍天下都不怕那种感觉。对于地形(甚至可以加入天气因素),兵种相辅相克等都没有太好的设计。

  种族特点也不明显,无非就是看经济。军事力量一般都是所有种族都能获得的中立兵种比如精灵射手,神殿兵,或者靠英雄单位。不会有通过战术策略以弱地强的战役发生。

  最后,总体感觉还是不错的,对于1代有很大进步(回想在1代那么差的设定下都能玩那么久,2代可提升的空间应该还是蛮大的)。希望后面DLC会更加出色,祝各位玩的愉快!

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