AI少女物理布料服装怎么制作?想来很多朋友都还不是很清楚吧,所以呢小编今天给大家带来的就是AI少女物理布料服装制作方法介绍,需要的朋友不妨进来看看。
首先所有参数中最重要的一个是solver frequency,这个值给的越高,布料感越强,效果越接近真实,并且不容易破面。
默认的数值是120,这个值从unity的远古版本到现在就没变过,这应该是个很老的参考数值了,实在太低了没有什么实用价值,在这个数值下如果不勾选use tethers布料就会像橡皮筋一样弹来弹去。
给到500左右会有较明显的提升,我一般是给到960,也就是默认的8倍,效果已经很好了。
stretching stiffness这项参数基本上永远都是1不用去动。
bending stiffness设置值越高布料越难弯折感觉越硬,这个参数在一定程度上可以阻止布料的自穿插,但是如果穿插之后也会导致较难恢复,算是个双刃剑吧。如果是平的布料想达到比较顺滑的效果建议给0,如果是波浪形的布料或者比较想维持布料默认形状的可以给1。
use tethers这个勾选可以防止布料受力之后产生的拉伸变形。这个值必须根据solver frequency的值设置,如果solver frequency的值已经设的很高了,那么请务必不要勾选use tethers,use tethers只会在精度较低的时候发挥正面作用。
use gravity是否使用重力,一般都勾选。
damping阻尼这个参数必须要给一点,不然人物切换动作的时候,布料很容易被轰飞。i社人物在切换动作的时候并没有做过度动画,所以速度应该是无限大的,布料经过碰撞不知道会弹到哪里去。这个参数给高了也不行,布料就不会动了,我一般给0.3~0.4左右。
external acceleration这个可以设置额外的加速度,如果不勾选重力,那么可以在此处的Y方向设置一个负值代替重力,好处就是可以自己设置重力的大小了。我一般会给个比重力加速度大的值,这样布料会更垂顺。
random acceleration随机加速度可以用来模拟风力,让布料有飘动效果。
world velocity scale
world acceleration scale速度和加速度的缩放这两个参数在unity中设置是有有用的,但是在游戏中貌似不起作用。
friction摩擦力我一般设置为0,摩擦力只会添乱吧。
collision mass scale
use continuous collision这两个参数应该有关联,我理解是可以加强布料碰撞后稳定性,这两个我一般不动,保持默认。
sleep threshold这个值给高了布料运动会变慢,感觉是模拟的间隔?不建议改动。
其他的也没啥好说的了,自碰撞最好不要设置,没什么用,性能损失很大而且很容易乱面。
布料的活动范围得根据模型来手动刷,这里也没啥好说的。
再有就是设置了碰撞体的身体部分最好不要调身形了,保持在50左右是最好的,因为碰撞体好像并不能缩放。其实我觉得本作的默认体形已经挺完美的了,我是不太喜欢奇形怪状的身形的,捏捏脸就足够了。
以上就是AI少女物理布料服装制作方法介绍,想来大家都了解了吧。
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