放逐之城不失为一款十分出色的游戏,可惜由于游戏容量的限制,一定程度上也限制了游戏内容,于是需要玩家自己来寻求不同的玩法,这样才有更多的可玩性和挑战.于是这次笔者就试着同时做3个(其实是2个)相对来说比较有难度的成就.
3个成就分别是
地图选的中量,因为在山脉地形+恶劣气候,无教育无农业无贸易的情况下,笔者认为少量地是绝对不可能达成300人的 (当然如果有大神可以做到我肯定第一个跪拜!) 没有开灾祸是因为之前的一局被虐怕了,经过估计,如果开灾祸,这局的成就很有可能会泡汤,所以笔者给自己的挑战难度加了个上限.
难点与相对应方法:
1.无农业和牧业,其实不难,笔者之前玩过一局极限流就试过纯工业发展. 但是, 在这同时不能进行贸易, 就意味着我们就只能靠采集小屋和狩猎屋来产出食物(如果你初生在大湖大河边,那么恭喜你, 渔屋是非常不错的选择) ,而这两样建筑的要求都是需要大片的森林. 在山脉地区, 往往需要经过很长一段距离才有一片合适大小的树林....同时,于是就引发出了另一个难点----如何进行合理的规划以避免智商不高的小人跑远路以至于冻死饿死在途中
2.无教育,唔,一个有文化的小人可以提高至少多50%的工作效率或产量. 例子: 伐木工, 未受教育, 9木材=15柴火 受教育, 8木材=24柴火 . 这意味着同样的人口下,未受教育的城镇需要更多的劳动力和设施来保证生活所需. 难度不是很大, 关键在于稳定发展, 别发现余粮很充足就爆人口(好吧笔者就这么干了而导致了一次饥荒) 解决办法是每年观察市政厅每年各种物资的产出与消耗(不过需要120+石料,在没有贸易的前提下是一个巨大的额度,因为你会发现大部分人口都在采集食物,采石场里只能塞少量工人,而未受教育的小人产出真的很可怜...).
3.无贸易!!! 真正的难点来了! 有经验的朋友都应该知道了,贸易在游戏中多么的强大,要什么有什么, 上面提到的无农业就可以靠贸易轻松发展. 其实在困难难度下,无贸易就已经保证了无农业这个条件了 = =....于是和难点1相是相同的, 中后期需要大范围跨地区建设, 保证小人的工作路径是重中之重.
开局就简单提下把, 困难难度开始无建材, 第一时间收集材料造好采集, 然后在冬天来临前造好砍柴屋和足够的住房以及仓库. 第二年补上一个狩猎, 这样食物暂时不用担心了, 接下来工具和衣物会陆续短缺,所以先铁匠铺, 然后裁缝铺. 这时候人工肯定是不足的, 砍柴,铁匠,和裁缝一个人来回忙就可以了(话说游戏里小人还真全能,啥都能干) 最后把采集狩猎护林三件套的护林小屋补齐就行了
因为食物只靠采集和狩猎这种极占土地面积的建筑,很快就需要向远处扩张. (好吧笔者玩太深,发展过程忘记截图了) 这时候就需要一些细节操作了. 为了保证小人的工作路径,在远处新的食物采集点建造前,我们需要先造好料堆>住房>仓库,就造在3件套范围的边缘就行了. 但是为了控制人口,又不能造太多的新住房,这时候我们就需要先拆掉一些原来的住房,再建新的,避免过多的年轻小人离开父母有了新房后开心啪啪啪而导致婴儿出生数量过多. 就这样不断的向远处扩张, 同时在新工作地落成后观察路径,看看是否离得很远,如果远,而此时你并不想新增人口, 那么就在远处拆一所转移到这附近.( 小人是会自动调整工作和住处的,所以只要保证房屋数量满足附近工作岗位的的人数就可以了) 当扩张到一定距离时候,此时离发源地已经有相当远的距离,我们就会需要集市, 因为通常生产工具和衣物都在发源地附近, 而集市的作用是全地图按比例平均收集所有种类物资,这样一来发源地的铁匠铺和裁缝铺工人不用跑老远去拿材料, 偏远区域的工人也不用跑回来拿工具等....至于伐木屋,就近木料堆建吧,小贩会把柴火拿去集市的
于是一切发展顺利,余粮很充足,笔者做出了一个错误的决定,加快人口的增长....结果接下来几年天气十分的恶劣,导致食物产出量大幅度下降...饥荒来临....一般来说饥荒发生的时间不是正好大规模老龄化的时候,都能挺过去,笔者只好多花了些时间恢复人口,本来应该可以更快的完成成就
成就达成时候的数据图,可以看到饥荒导致的第一次人口锐减,紧接着是第一批新生儿老龄化,而后为了节省时间,笔者开始疯狂铺狩猎和采集, 发展到河边和湖边后拼命造渔屋, 还收了一批移民(比较幸运,正好老龄化的时候救急)
成就达成
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