准备事项在db 文件找寻battle_entities_tables 文件
将开启的表格 往后移动 到最后面
会看到这几个项目
我们从左到右开始讲解这几个部份所能代表的表现方式
1. 转向速度(turn_speed) 是以部队个人单体数值高转向快数值低转向慢
例如 :
车车他移动到一个位置要过一个墙壁势必会找路径
然后慢慢推着他移动转向这时候就是运用到转向速度
也就不会在原地卡来卡去所以必要认知转向速度是属于单兵单体个人的转向
2. 追踪门槛(tracking_threshold) 这因该能比较好解释到一个兵种的视线攻击目标范围这也是很多人在询问为何我的MOD战斗时很爽快的地方但却常常被忽略掉
(最近才在TWC网站看到有人开始注意到更改但是我制作的mod大修早在1.x 版就已经在修改测试数据当时官方补丁才2.0测试版)
数值设定以小数点计算高数值追踪门槛范围越多低数值门槛越少
例如:
骑兵冲锋之后前面打得火热后面没进入的却在原地呐喊助威
这时候数值就要提升让后面的视线范围加大也自行去找目标
例如:
枪兵排兵布阵前方刺枪术只有前两排在刺击后面的都站立没动作刺也不帮刺一下
这时候数值帮他调整一下让后面也能找附近目标多给他刺几下
3. 最小转弯速度(min_turning_speed)这里是以部队整体为主要设定数值高转向速度越快数值低转向就慢
例如:
最简单的正方形部队移动当你让一个部队左拉右拉排兵部阵时
部队整体移动都会以你编排好得部队阵型去作移动(长形或方形)
一个部队在战场上数值设定要配合好(上述一) 转向速度的数值才会有好得表现
战斗中要使一个部队在战场上立即脱离这两个是密不可分的
经常看到枪兵在战斗中要将他脱离战斗却没法将他拉出战斗这也是因为数值上设定太少导致
会讲述这几个数据主要都是息息相关部队战斗能不能打如何活动都靠这几个数值去修改而不是一再要求攻击力伤害
游戏中看到部队都在战斗看起来也爽快要是你一昧提高攻击却只看到部队两三只再打这样的情况也玩得不怎么爽快
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