火焰纹章风花雪月值得入手吗?游戏发售也有两天了,不少玩家还在观望阶段,小编这里给大家带来了“holicwataxxx”总结的火焰纹章风花雪月试玩心得分享,在纠结买不买的同学先来看下吧。
试玩心得分享
我进度很慢,目前进度在9-10月(死人困难模式)。
0、9月不小心就会错过……可不能随便触发事件。
1、众所周知火纹系列的策略性主要靠关卡设计体现。关卡设计目前基本满意,系列正常水平。
2、战斗系统要说改了很多吧……其实也没迈很大步。消耗更多武器使用特技是个不错的系统,初期攻击严重不足的时候给你这个权衡还蛮有趣的,反正耐久这东西只要不缺钱就行。魔法的改法我没有意见。
3、初期设定抛出来得太多了。我是把三国所有的学生的资料都看了一遍……可这谁记得住啊!据说四周目的重复部分会非常多,这可能是个缺点。当然搞成if那么长又会有点太过分了。不过换平台引擎的第一作往往规模不会大,也不能太苛刻。
4、一直让老玩家争论不已的横转系统终于变成了几乎自由选择发展路线的样子……如何分配职业对初上手而言还真不算友好。职业种类经历了if的放飞自我似乎又收敛了不少。不用满级转职是个好改动。以往的问题是拖慢了角色培养的时间使得无法设计更多次转职。三转职业在系列里是如此罕见,一次是在可以刷刷刷的外传,一次是在流程出奇长又有据点经验的晓女。
不过这次与其说是增加了职业上限,不如说是细化了原有职级让转职间隔缩短了。一来缩短人物培养的回报周期,二来给玩家更多调整空间。人物移动范围维持3ds几作的状态,所以地图大小嘛……这可能是个缺点。
5、不知道是不是打算后面开放刷刷刷,但这目测可以刷的东西出奇得多。
6、骑士团加buff算是有趣的系统。计谋的定位应该是次数有限但威力巨大,关键时刻让你抉择。还算好用。
7、幸亏修道院有传送,但区域选择没有列表或连续光标很不爽啊……
8、我对攻防阵系统没有太大留恋,因为if的这个搞法计算起来太麻烦了……
9、很多人没有意识到学院系统的设计意图。它其实是晓女据点经验的延伸,只不过加的是武器熟练度。
现代游戏是向着提高自由度的方向发展的。火纹从nds复刻开始,就在试图剥离人物和职业,增加职业选择的自由度。这一作更是将职业彻底放开。但系列这么做一直有一个巨大限制——武器熟练度。因为比起经验,熟练度作为控制武器等级的手段,不能太轻易获得,而且其设定就容易强者恒强弱者恒弱。历代熟练度都会在后期成为职业新武器的重大掣肘。本作想彻底开放玩家转职的自由,就必须提供救济手段,让玩家可以弥补转职的熟练度不足。因此需要有一个分配熟练度的系统。
于是剩下的额外加些好感什么的就顺理成章了。学院系统其实本来并不太花时间,但问题是送礼和失物的系统没做好,流程太繁琐了,如果直接可以在人物列表中操作完成就没毛病了。
10、难度的确简单,到现在我都不需要仔细算攻防也不用担心会死人需要悔棋。不过死骑两次都没打……好像有点亏。
11、本作的设计的确是冲着自由度去的,连武器相克都作为技能供你自由搭配了。技能的重要性的确(如我发售前猜测的)提高了。不过后期如果不给人一个一直玩下去的模式就太浪费了。
12、火纹系列自称SRPG自然还是因为从系列最开始,RPG就占非常大的比重,尽管玩家对于以前的作品可能没有意识。系列共通的特质都是人物培养起来能力极强,单兵一对一都能碾压,但靠地图设计和人海在大尺度上体现策略性。系列初期几作控制转职道具的获得就是在控制人物培养的方向和进度。系谱的结婚生子,776通过圣战士之书调整成长率,gba三作开始的自由支援,圣魔的转职二选一,晓女开始的搭配技能,复刻开始的横向转职,都是在给玩家开放角色培养的自由度。SRPG中的RPG是不可能摘掉的。
要做对比,高级战争就是纯粹的SLG了,最多带了一点点几乎没有的RPG成分。
以上就是火焰纹章风花雪月初体验心得相关分享,喜欢的同学还没入手的话快快入手体验吧。