计分系统篇 COMBO
相信很多人还没搞明白这个到底如何计分。虽然看上去很复杂,但其实它是个很传统也很简单的计分方式。
基本原理
每个招数,都有对应的分值。他们会直接加到计分牌上。
例如,拳打脚踢10分。刀砍20。
分数由 整数 x 小数 的形式组成,小数就是倍率。
当你打够一定分数后,后面就会给你相应的倍率。比如500分左右是2.5倍。
最终结算时前面的分数乘以后面的倍率(就是那个小数),就是你的combo分数。也就是出评价时候那个combo后面跟的数字。
倍率是根据你打的分固定的,和你用什么方式打出分数没有关系。
倍率和分数都有上限。但是两者只是显示有上限,而真实情况并不封顶。
也就是说,打到一定程度,分数和倍率只会显示 9999 x 9.9,但是继续连击它还是在疯狂增长的…………只是看不到而已。 [s:254]
WT之内,分数乘以1.5倍。WT时得分后面有个钟表符号。
敌人被挑衅,也是1.5倍。挑衅得分字是紫的,还燃烧。
两者可以相叠加,但是貌似小数部分只能舍去,比如45,150%就只能得到67分。
这里我要特别说一下的就是,绝大部分战点,紫月分数要求都是相当低的。
另外,关于打出来的分数和奖励的钱,钱大约为分数的十分之一。分数越高,这个比例就越小,奖的钱就越少。
当普通攻击5次之后(双节棍除外),分数每次都会变成上一次的80%。(这个不太确定,缺少足够的数据。) 最低为1。
例如,拳一开始为10分,5次之后变8分,然后变6.4,0.4舍去,然后变4(0.8舍去),3(3.2),2(2.4),1……
很多攻击可以重置衰减,比如电爪蓄力,魔力拳头等。但是拷问不可以。
衰减不会因为你换个目标打就不衰减了……但是会因为断连而重新计算。
一些常用动作的分值:
拳 脚 电爪 10
妖刀 火爪20 蓄力斩还是20
手枪射击 1分(很悲哀的是挑衅状态下应该是1.5,但是那半分被舍去了……)
散弹枪 10 挑衅+WT时如果用上2发3射,可以瞬间拿到恐怖的22x6……
火箭炮 电球 火球 30
拷问100分 + 连打数x5
百烈拳\乱刺等等 每次1分
魔力拳脚30 妖刀横斩30
念珠的炸弹 5分(你没看错,它就是一个垃圾的打分道具……)
变蝙蝠时蝙蝠撞到敌人(5xN)有时候很奇怪的,你能撞到很多次,还能造成一点点伤害,赚了。挑衅时7分,挑衅+WT时12分。
敌人飞起来撞到墙 我只记得挑衅+wt时为48分 (貌似鞭子的抓人撞是按这个分数判定的)
敌人飞起来撞到人 这个很奇怪,不在WT内时我打JOY,撞人带挑衅给我60分。但是如果WT内带挑衅撞到人都给120…… 不知道为啥。
魔力攻击或火箭炮之类炸到多个敌人时,设初始攻击为N,则有如下:
N + 1.5N + 2N + 2.5N …… 我不保证在3个以上敌人时这个公式正确,因为我没实现过一个魔力攻击打3个以上的敌人。 例如妖刀一次斩3个,就是30、45、60。
天使武器分数都非常高,感兴趣的可以自己看看。我只说需要注意的有短号和弓箭,尤其是弓箭,每射300分,能射6箭,射飞的小天使头可以轻松拿到1800分……
变猫爪子能抓20分,变鸟就BT了…… B按住能拿N多分,只耗2格魔力。
关于WT
很多人对WT颇有微词,例如太容易触发、威力太强大等等。我觉得那是他们对WT设计的一种误解。
当我终于在C难度入门后,我才明白神谷设计WT的思路。可以说整个VE、E、N、H难度就是一个为了C难度而设计的巨大的练习模式。
首先可以肯定的是,魔女开发时,设计关卡招数敌人,都是以没有WT的思路去设计的。闪避帮助你调整位置,化被动为主动,各种技巧的出招时间和判定,都针对敌人精心设计过。当你习惯了没有WT的C难度时,你会发现你才真正玩懂了这个游戏,你深入了解了武器的真正性能。但问题是,当一个玩家第一次来到魔女的世界时,被以往那些游戏经验所困住的玩家和没有任何游戏经验的玩家,都将面临一个严重的问题,那就是——如何习惯这一切?
魔女的攻防节奏是非常快的,最高难度的战斗如何用RT保持连招和躲闪敌人攻击是你不得不掌握的生存之道。
一个普通玩家,并没有什么游戏经验。他首先选择从EASY开始玩,选择了自动玩得很High。当他打通了EASY之后觉得这个游戏很有意思,想要挑战一下N难度。那么通过最开始的教程他已经知道了如何使用拳脚、拷问、闪避等技巧。接下来就是一次鲁莽的N难度之旅。猛地一通乱按对于N难度的敌人来说,已经构不成威胁。B姐那短短的血条也经不住几次攻击(Easy无法加血条)。他发现,RT躲开敌人的攻击后,趁WT反击是一个不错的策略,于是开始去观察敌人的动作,试图掌握RT的节奏。不知不觉之间,神谷已经进行了一次出色的诱导,将一个只懂乱按的门外汉的注意力集中在了一个不错的基本功训练上。
在经过了几次尝试后,玩家发现掌握敌人的攻击节奏并不难,他已经很好的几乎可以每次都使出WT了。这时趁着RT给敌人来几枪已经不能满足他,他想要的是在WT内来一个火辣又火爆的连续技。他打开技表或是趁着loading时练起了连招,让他很满意的是他发现这个游戏的连续技不像X龙或是X泣那么让人难以记住,而且,按住就可以攻击。不知不觉间,神谷又成功的做出了一次引导。
随着玩家的进步,那些个小天使大天使已经不是什么对手了。时而潇洒的来几个连招,时而玩次惊险的WT,好像很惬意。就这样,玩家对敌人的攻击越来越熟悉,对自己的连技越来越熟练。哪怕遇到了不能触发WT的爪子,靠之前练就的一身闪避本领也不至于完全束手无策。靠着RT保持连技的本领,玩家最终成功组建了自己的一套攻击方式。那些越长的连续技威力越大,回报越大,吸引力也更大。神谷又轻松的完成了自己的一次引导。
当N难度过关后,敌人那缓慢的攻击频率已经无法满足玩家们的胃口。还等什么呢?挑战HARD吧!在HARD内将会对你的躲闪功夫进行一次彻底的磨炼。在你打穿HARD之时,证明了你已经有了很强的躲闪功夫,已经有了挑战CLIMAX的资本。但只有这个还远远不够。
在C难度,神谷让你明白,之前WT成功给玩家的大回报,就像学走路的拐杖一样,只是一种引导你通向高手之路的工具。但是不论如何,神谷已经成功了。他已经把一个玩家从普通的轻度玩家,带到了高手的殿堂前。一步一步的,缓慢但巧妙。为了这一切的目的,设计出Witch Time这个华丽而又爽快的系统又有什么不值得的呢?要知道只有先吸引住了初学者的目光,才能培养出兴趣盎然的高手,况且WT同时也是技术方向中实战打法和花式打法的分水岭。