邪恶之中好玩吗?这款游戏很多玩家看到游戏评价不错,但是却不了解游戏具体好在哪,这里小编就给大家带来了玩家“药荚”分享的邪恶之中游戏评测,一起来通过这篇评测了解下游戏吧。
游戏评测分享
首先要说一下游戏的一个特色,主角的笑声。
当身处一个巨大的、布满各种邪恶怪物的迷宫时,你大概也能想象自己什么时候该笑:捡到一把够牛逼的武器时。
游戏中不论是否全新,获得武器后主角都会发出笑声——明显不符合正义猛男的那种。换作我肯定也会笑,这么多年了终于有人回想起来第一人称法师的武器应该怎么做了:让敌人提供足够解恨的死亡花样。
你的人物有常规的蓝绿、和单独使用的黄紫四条魔法槽。不用觉得复杂,其实就是id游戏常见的通用弹药概念罢了。好处就是弹药管理简单粗暴,毕竟你需要捡的补给基本上就只有那么几种,看到就吃而不需要花精力去思考什么时候该吃。
蓝法武器偏快,无论是自动追踪的法杖还是高速雷电枪都能应对多数战斗、而绿色的刀锤属于重兵器,保证挥一次就能带走一个杂兵是基本功。至于另外两个元素法杖和空间魔法,则是换了个皮肤过来打临时工的火箭炮与BFG。
我特喜欢用绿色魔法供应的武器:一把发出原谅剑气的长刀、和一根发出白学冰刺的钉锤。前者是第一章小兵手上的标准配置,不同的是它们缺乏原谅精神。但是看到对方一个剑气过来后,你也可以甩一刀以示尊重。随着令人满意的清脆刀剑碰撞音效后两道剑气在空中互相抵消,这大概是FPS里最难得一见的光景了。
每一种武器的杀敌效果都不同,你想要看它们全身通电一阵抽搐后爆体、还是一刀两段都没问题。我最喜欢的还是冰霜钉锤——对手会被甩出的冰刺带飞出去并老老实实地挂在墙上成为战利品,如果挂不上去更好,因为它们飞行时的抛物线让我满意无比。
最后要是你觉得还不够,记得打完架从对方尸体上走过去,吃几口灵魂的残渣。当你血条下面的怒气槽满,就可以发动“大招”,享受牛逼版本的武器带给你的快乐。唯一的问题就是大招太大,基本上整个游戏所有难关有大招就能躺着过,有点缺乏挑战性了(有爽快谁还要挑战)。
AI很棒,会全地形追你不说,还会演戏。当你走过一个长廊时,两个带刀屎卫还会做出80年代动作片的落地姿势跳到你前面。看起来很帅很时髦,还有“落地时屁股对着你”这种好事,明摆着要你配合着赏一发火球。与敌人的接触是快速且致命的,有时候还显得快过头了。你常常无法看清楚对方的面貌,要么就是被糊里糊涂砍几刀后,在混乱中还手解围、要么远远地就将它们变成地上的碎片。
配乐的话,我不知道该说好还是糟糕:它是典型的“好莱坞英雄快要胜利”的风格。你放在任何一个讲魔法师战胜邪恶的游戏都没问题,但放在一个喝了假酒以为自己是魔法师的狂战士故事里,这就有点别扭了。
每个大章节都为你提供了4个关卡和一个BOSS,主题元素虽然都是“在后现代几何结构抽象派哥特式洛夫克拉夫特花园里怼人”,但怪物和环境都有各自的不同。几乎没章都有一些比较厉害的敌人需要被你特别关照,而它们也能提供大剂量的灵魂残渣。
目前的问题在于,游戏只提供了三个章节,之后每个月解锁一章。游戏本身已经非常完整了,剩下的只有对流程内容的补充。(而且他们好像特别怕你忘了这事似的,在推出游戏里拼命提醒你“还有四章哦~”)要是打完了还满足不了你,那么还有无限斗技场模式,让假装成大妈声线的妹子给你报杀敌数。
关卡设计中规中矩,基本上没有特别让我惊喜的地方。有一些场景做得太宽敞,而设计师对道具摆放的思路也比较朴实,所以在吃东西这方面稍微影响了流畅性。但整体来说无伤大雅,也没多少人会抠门到去在意这些东西。
上面这些话只是个人自我标榜装得牛逼哄哄的场面话,实际上还是有几关的设计让我佩服无比。作为采用虚幻4引擎的作品,它可以实现一些早期作品少见的地形改变。倒是很有它魔法主题的色彩。配合上游戏充满几何结构的景观设计,看起来相当迷幻。
但更加迷幻的,是游戏采用了一种新时代引擎+旧时代美工的风格——稍微想象一下《毁灭战士》那种抽象派变成了高清HD无码就行。结果就导致了整个画面看上去更加模糊了,远景如同你的屏幕套上了一层沙子,而且还是蓝色的。一定要把色彩调低一点,否则游戏过分利用的蓝色特效会在一个小时后就把你变成蓝精灵。很显然游戏的制作组小时候一定跟格格巫势不两立。
作为一个现代环境下的老炮游戏,《AMID EVIL》有骨气也有志气。这群人知道自己想要什么能做什么,而且正在努力地让一些不要脸的同行更加无地自容。相比起当年那个多少有点不伦不类的《HeXen II》,这个才是我要的毁灭巫师新作——够神棍但没那么神经质、够莽夫但还记得自己护照上写着“法师”两个字。与其把自己那三脚猫的RPG功夫拿出来让大家伙笑话,在被笑话之前把对方干死才是最实在的。
邪恶之中游戏评测就给大家分享到这,可以看出游戏还是不错的,游戏已经正式登陆Steam平台,感兴趣的玩家也不妨去试试吧。
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