《最终幻想14》5.0版本治疗与团减分析 FF145.0治疗团减攻略

2019-06-13 17:45:16

  攻击性减伤:血仇

  此外60秒CD,减伤效果10%,持续时间5秒,需要打在BOSS身上的,通常两个坦克轮流用覆盖死刑和大AOE用,还是老样子没啥变化。

  短CD和单体辅助减伤:盾阵/干预,原初的直感/原初的勇猛,至黑之夜,石之心

  然后就是5.0新坦克体系中,普遍化的短CD减伤技能以及单体辅助技能(ST技能)。

  这套系统在4.X中首次出现在骑士和黑骑的技能列表中,战士由于固定MT位所以即使没有也一直没什么体现。区别于骑士带了六年的保护,这套系统讲求的是即时性与高覆盖度,使用得当的情况下可以覆盖几乎所有死刑和顺劈类技能。

  其中,骑士与战士是将这个技能拆分成了两组,暗骑和枪刃则为统一技能,我们按照顺序逐一分析。

  首先,骑士的技能并非严格的CD技能,而是作为资源储备技能来使用,对自己的盾阵5秒CD,6秒持续时间的效果,可以让骑士无缝使用两次,让自己当12秒超级格挡人,这个效果肯定没有以前壁垒和盾阵分开时更加灵活,但依然不失为同类型技能中最灵活的。当然,下版本格挡的基础减伤效果被砍了10%,实际收益确实比现在要低一些。

  此外,在对队友使用是,这个技能是10秒CD,6秒持续效果的干预,由于干预可以附带自身铁壁与预警的一半效果,因此在极端情况下干预可以给另一个坦克提供40%的大减伤,而且在资源足够的情况下,可以做到自己盾阵的同时给予队友关于,这在处理死亡轮回这种双坦克分摊大伤害时有奇效,这种效果是其他同类型技能难以企及的。

  然后,战士是将原初的直感重做,删除了自己的招架效果,并且侧背必爆的副作用也消失了,与原初之魂被移除的减伤效果混合,成为了一个25秒CD,获得5秒的20%减伤(在同类型技能中是时间最短的),当然,少了血量恢复和1秒的持续时间。稍微有一些弱,但是这个短CD也足以应付绝大多数死刑类技能了。

  此外,与骑士能给自己盾阵的同时给队友干预所不同,战士获得了一个共享CD的技能,原初的勇猛,他跟基础的干预一样,拥有让指定队友享受6秒10%的减伤效果,同时,这段时间内自身造成的物理攻击将会恢复体力(吸血,吸血比例暂时未知),同时该队友会获得恢复量的50%(按照持续时间只有6秒来推论,这个吸血比例应该会比较高。(感觉是原初之魂的吸血被拿过来了。)

  然后我们跳过暗骑,先来说说枪刃,石之心是个可以用来射击队友或者射击自己的技能,跟战士原初的勇猛一样,他也拥有25秒的CD,不过减伤性能有15%,并且持续时间有7秒,而且在对队友使用的情况下(一般这种情况都是ST位),可以将自身回血连残忍盾击的盾附加到队友身上,这个盾150恢复力等效治疗100恢复力的效果,按433的装等来看在3000HP左右,属于锦上添花。

  最后我们来看暗骑,消耗3000MP,15秒CD以及持续时间7秒,等效目标最大体力25%,这是一个用法跟之前差不多的技能,不过目标25%最大体力的效果让他更难被打破,要知道在4.X时期,至黑之夜给队友只有自己最大体力10%的效果,基本在小AOE的时候随便找个人套就能破盾,但现在可破盾机会明显变少了,大概只有在M坦克吃死刑顺劈,或者大伤害AOE的时候才会破盾。但只要破了,黑骑相当于白嫖了25%的血,毕竟原本需要3000MP发动的战技,在破盾后可以直接用出。

  当然坦克职业的输出并不是我们的套路重点,这个盾的意义在于,在给坦克的时候他将会是一个等效治疗恢复力将近1000的盾,非坦克职业等效恢复力大概在600左右。要知道这个血量对于被砍了30%治疗量的治疗职业来说,真的非常感动了。

  那么暗骑必定会成为一个很看副本的职业(当然他一直以来就是),如果boss可以用平A破盾,那么这个本的伤害必定不会让治疗很舒服,用黑骑将会大大降低团队治疗压力,而且他自己也会很舒服,反过来如果这个副本一般破不了盾,那坦克和治疗都会很难受。

  职业特化减伤:保护,战栗,弃明投暗,伪装

  骑士保护:这个技能在浪了一个大版本后又被砍成原来的效果了,白嫖的20%减伤被取消,并且需要消耗忠义值,这使得骑士的保护使用时机变少了,个人认为这个技能的出现场合绝大部分情况都是,不需要换T但MT的减伤需要留存的情况了。(或者像绝巴哈天地献祭大法,骑士替火球去死)之前20%减伤效果带来的骚操作将难以复现。

  战士战栗:在复仇,行吟,(还有耐力爆发药)修改后,这个技能变成了唯一还存在的最大体力上升技能,可以简单的理解为一口最大体力20%的自奶和一个20%最大体力的盾(433装等下的效果大概是2万5左右)CD90秒比较灵活,用法与现在相比几乎没有改变。

  暗骑弃明投暗:法坦核心技能,现在随便被砍了10%的效果,但每60秒多出一个持续时间10秒的20%魔法减伤,暗骑法坦的位置还是没有改变的,考虑到他的团减技能,这个地位甚至增强了。

  枪刃伪装:这个技能的优点在于90秒的CD和20秒的持续时间,但效果偏向物理,10%的直接减伤和招架发动率提高50%的效果,emmm,(龙骑:说实话比我的敏锐烂,我是唯一能抗圣光剑舞的红色职业。暗骑:比我暗中起舞好像强一些。战士:他没有侧漏吗?)好吧这是在4.0删掉敏锐和暗中起舞,5.0 删除了预判以及修改了直感之后,目前唯一一个提高招架发动率的减伤了。当然,考虑到原本的招架发动率,加上50%的话,确实有不错的收益,必定招架可以换20%的减伤这点还是不错的。这个技能的存在似乎在证明枪刃是相对于暗骑的物坦,但毕竟不稳定,扛扛小伤害还好,物理死刑时确实有些让人不放心。

  团队减伤:武装戍卫,黑暗教士,光之心

  首先战士没有团减技能,我们略过。

  就上面三个技能的效果来看,武装戍卫CD120秒比其他两个长,且释放时自己不能动,这导致它只能用于单次大伤害AOE,对付持续性灭团AOE效果不佳,除非骑士放弃输出(但这种时候一般都是狂暴前的RUSH,几乎没人选择让骑士罚站)。

  黑暗教士只提供魔法减伤,面对A8S正义飞踢,O4S王八拳这些非常无力。

  光之心融合了团减的所有优点,90秒的CD,15秒15%的硬性减伤,不影响自身输出和移动。单在这个技能上,枪刃确实有很大的优势。

  团队护盾:圣光幕帘,摆脱

  这个技能只有骑士和战士有,骑士的较为稳定,不过CD120秒稍长,且需要触发,不是即开即用,触发时机错误也会产生问题,需要治疗职业配合。但考虑到骑士是唯一一个拥有团队减伤和团队护盾的职业, 这个技能可以用的非常灵活。

  战士的摆脱直接用效果较差,一般可以用来补强的只有直感,我们可以把它当做一个12%战士最大体力的护盾,与骑士的幕帘差不多。当然如果灭团级AOE是紧跟在对战士的死刑之后的,那效果会好不少。

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