作为鬼泣忠实粉丝,谈谈《鬼泣5》的创新与不足之处

2013-01-31 10:09:23

1.角色:相信很多像我这样的鬼泣粉丝一开始都对新但丁的形象表示厌恶,但真正玩过之后,我表示非常喜欢新的但丁,游戏中多次运用但丁面貌的特写,还是比较帅的,性格方面虽然不及4代丁叔的成熟幽默,但也是诙谐搞怪,对女主和V哥重情重义,是一个很正面的形象,不是想象中如预告片里那样是个吸毒不良青年;女主因为整个故事情节的安排,给我感觉很像3代LADY的角色;V哥是一个我不吐不快的角色,3代中那种快准狠的V哥没有了,感觉他所有的动作都慢很多,华丽但缺乏霸气,19关中那个开门动作让我傻眼了,想象中V哥可是会一个次元斩,再收刀这么帅气的

2.场景与画面:相比4代,可以说是质的飞跃,4代的场景重复让玩家们当时吐槽最多的地方,而新鬼泣的地下仓库,KTV的LIMBO地狱另我印象深刻,那些可移动的,变化莫测的场景把我深深的吸引住了,感觉自己有如身临其境,扮演着但丁,遨游在这片幻境中,可以说就是代入感极强

3.BOSS:虽然4代BOSS少,一个BOSS让我们打3遍,但这代BOSS更少了,而且相当模式化,对弱点进行攻击,打出气绝,然后任你处置,如老帮娘和主持人,这种BOSS个人认为一点也不适合鬼泣,过于简单,一个魔化基本打掉BOSS半血到一排血,最后的V哥如同在角色中所说的动作缓慢,没有3代的霸气,另外欧美人就喜欢丑化BOSS,东方人喜欢美化BOSS,两者审美观不同,这方面是卡表为了迎合欧美玩家的口味,我们玩家也没什么好挑剔的,喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢

4.小怪:这代的小怪秉承了鬼泣系列一惯的风格,各有特色,因为现在才刚玩不久,所以对小怪还不是很了解,就和下面操作篇一起讲了,说鬼泣主要就是谈这方面了

5.打击感和操作:打击感什么的其实现在只要是大作都做的差不多了,不提也罢,谈鬼泣主要说操作,新鬼泣很明显偏向欧美市场,虽然不失鬼泣系列一向的华丽性,但难度明显下降,新鬼泣的DMD我玩一遍就是3S评价了,无伤有点困难,需要背关,小兵的打法现在还没有成熟,倒是需要慢慢挖掘,但是相比鬼泣4的操作和可研究性,新鬼泣真是差的很远,我想不出一个月新鬼泣就被挖的差不多了

具体点讲,首先JC就没有做好,操作看上去很鬼畜,虽然看到过有高手连出过JC段子,但感觉就是观赏性不强,再看看鬼泣4,NERO的三红,无限飞燕,但丁从普通的连削连踩,多武器风格切换到经典的TS斩,TR滑翔,空玫瑰,移动暴风雨,路西法RG,拳套的FSDT等等,哪个不是华丽到爆,这些都是玩家们自己发掘,然后经过不断练习然后组合而成才达到视频的观赏标准的

再说新鬼泣,地上剑气,斧头第三招是标准民工连,空中飞镖聚怪,叛逆,镰刀无限空连,打的华丽点加个滑行,拳套用来“拼刀”,镰刀反制,全套升龙在打屠夫,暴君,刺客的时候有奇效,两种天使和恶魔的抓取使空连更加简单,和四代的NERO的爪子一样代替TS风格,恶魔闪避加攻击代替RG风格,但两种都是变相的降低了难度,华丽度与前作想同,但不够飘逸

再谈谈新鬼泣的优点,空中天使闪避在我打那些飞在天上的鸟人的时候确实惊艳了我一下,滑翔是这代的创新之处,也是我最喜欢的招数,在怪物多而杂的情况下,用滑翔调整位置再攻击是在高难度下的主要打法,飞镖这个武器能聚怪我也蛮喜欢,但有点太BUG了,转镰刀代替了转剑可以反制一些远程武器,拳套由三代、四代的真升龙改成了反制攻击的主要手段,拼刀必胜,也蛮不错

总结:
总体而言,新鬼泣在画面场景上是质的飞跃,动作操作有许多创新,但却降低了难度,使鬼泣虽然能华丽的斩杀怪物,但却失去了可以一直玩下去的动力,有些人认为换个名字他是个不错的作品,我个人觉得他值得被称之为“新鬼泣”,他为卡表拓宽了欧美市场,赢得了欧美玩家的好评,是鬼泣系列一个不错的承上启下的作品

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DMC:鬼泣
DMC:鬼泣
平台:PS4 | X360 | PS3
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