《只狼影逝二度》游戏怎么样 游戏系统浅析

2019-04-15 09:29:27
常见问题

  ● 难度

  动作游戏能“动作”起来,一个主要原因是敌我实力相差悬殊。玩家打小怪,几刀一个;小怪打玩家,十几刀都不死。这样才能流畅体验动作游戏的全套技能和操作。而魂系列的难度是出了名的高,只狼把魂系列的难度移植了过来(但又不是完全照搬),恰到好处的降低了游戏节奏。现在小怪打玩家也是几刀一个,迫使玩家不能用无双的思路去执行游戏的战斗部分。

  只狼(或者说魂系列)的难度主要体现在:

  1. 敌人伤害很高,敌人可以说和玩家的攻击能力差不多,和玩家处于对等的状态

  2. 以篝火为核心的地图刷新机制,玩家要恢复自身状态就得坐篝火,坐了篝火敌人状态就恢复(后面讲地图设计的时候会讲这块的逻辑)

  3. 补给道具有限

  4. 死亡惩罚高

  死亡惩罚方面可以展开来讲讲。

  魂系列的死亡惩罚是很高的,因为魂系列的经验和货币都是用同一种东西计算(黑魂的灵魂,血源的血之回响,下文统称魂),升级、购买道具用的都是魂,玩家一旦死亡就会同时丢失经验和货币。虽然可以捡回来,但是风险是很大的,前面打不过的地方,没经过一段时间训练,很可能回去捡的时候还是过不去。死亡对玩家的心理打击很大,死亡意味着重新开始,之前跑图刷小怪所得全部丢失。

  只狼在这方面可以说做出了一些体验上的改进,但是难度本质不变。

  只狼的经验和货币有各自独立的计量单位,玩家可以用独立的资源升级和购买道具,相当于鸡蛋放在了两个篮子里。死亡惩罚机制作出了一些改变,引入了复生、冥助、龙咳机制。玩家彻底死亡之后,损失50%的经验和货币,但是有30%的概率发生冥助,不损失任何东西,简单计算一下就可以得到,玩家的一次彻底死亡后,剩余经验的数学期望为0.5 * 70% + 1 * 30%=0.65,这个数学期望会随着龙咳机制(死亡次数过多会造成冥助概率下降)而降低。相信这个数字是经过之前魂系列玩家死亡之后又重新获得魂的统计情况算出来的。死亡次数过多引发的龙咳据说会影响NPC的剧情走向(比如死亡),但是我并没有体验到这个过程,有体验的玩家可以出来讲讲体会。如果真的能到影响NPC,甚至剧情的程度,那么只狼的死亡惩罚只能说比魂系列还高。

  而只狼引入的复生机制,其实并没有降低游戏难度。一次复生相当于恢复50%血量,相当于后期一个葫芦的恢复量。并且游戏过程中,尤其boss战时,不能频繁使用复生,必须通过击杀敌人获得复生量积累,使用一次后也得通过忍杀才能恢复一次使用机会。这样算下来,对于一个两管血的boss战,其实也就有12个葫芦的量,和《黑暗之魂3》里的一般元素瓶配比(12血瓶,3蓝瓶)差不多,相对于血源的20血瓶就更少了。但是复生机制减少了死亡对玩家的心理打击感,会让玩家觉得,我还有第二次机会。虽然机制上,死亡到复生这段时间内,敌人的注意力会下降甚至转移,这给复生后背刺制造了一些机会。

  ● 改良核心玩法

  由于移植了魂系列的高难度,玩家的操作就不仅仅是向敌人发动攻击,还需要思考如何防御敌人攻击。可以预见的是,如果游戏允许玩家无限度防御,那么整个游戏的节奏机会被拖的太慢,最后必将演变成回合制游戏,即玩家无限防御敌人攻击,等敌人攻击间隙去攻击敌人。更为复杂的是,如果因此引入敌人的无限度防御,那么游戏的战斗机制就会出现问题。

  为了解决无限防御引发的游戏节奏问题,魂系列引入了耐力槽这个解法,玩家的大部分动作(攻击、防御、闪避等)都需要消耗耐力槽,在玩家停止作出这些动作之后体力槽又会以一定速度恢复。魂系列的两个系列又在防御机制的处理上有所分化:

  1. 黑暗之魂系列,游戏有盾牌道具,可以进入持盾防御状态。防御状态中成功防御敌人攻击,会消耗耐力槽。为了区别不同道具的防御能力,又引入了轻重攻击、属性攻击,甚至盾反等。但核心逻辑还是通过耐力槽限制玩家的防御时间(次数),鼓励玩家走出防御状态,主动攻击,一定程度上提升游戏节奏。但是后期实践中还是发现,这种机制下,游戏节奏还是会处于接近回合制的状态。

  2. 血源诅咒,取消了盾牌(当然也有一个基本不能用的盾),用枪反代替持盾防御。即,整个游戏没有防御状态,在敌人攻击的某几帧动画中,如果玩家持枪反击,枪反成功,会造成敌人大量硬直,暴露弱点,此时直接攻击一般会触发一个处决动画,对敌人造成大量伤害,甚至秒杀。但是枪反的问题在于失败惩罚巨大,一旦枪反失败,必然导致被敌人攻击,甚至是超过普通攻击伤害量的攻击,更加容易造成玩家死亡。所以最后普通玩家也倾向于减少使用枪反,通过无敌帧闪避敌人攻击,再执行普通攻击,又变相退化成了回合制。

  只狼为了解决魂系列在这方面遇到的问题,借鉴了两作魂系列的有点,做了一个比较好的折中,引入了两个核心概念:

  1. 躯干值

  相当于黑暗之魂持盾状态下的耐力槽,允许玩家/敌人进入防御状态,但短时间内只能进行有限次数的防御,防御状态中遭受攻击会累积躯干值,在躯干值到达上限后进入破防状态。玩家破防会有较长时间硬直,敌方小兵破防直接进入可处决(忍杀)状态,boss破防被忍杀之后直接掉一管血。

  2. 拼刀

  相当于血源的枪反,在敌人攻击的某一段过程中按防御,会减少自身躯干值的累积,大量增加地方的躯干值,甚至在某几帧中完美防御的话,直接进入可忍杀状态。鼓励玩家做高风险的动作,但是失败惩罚又不像血源那么大,如果拼刀失败还是可以进行防御的,只不过很少、或者无法增加敌方躯干值。

  光有以上两点的修正还不够,因为玩家最终也会找到一个最优解:频繁按防御,用覆盖面去弥补反应速度的不足。为此,只狼在玩家频繁防御并且拼刀失败之后(除了弦一郎的飞叶浮舟剑法这种超高频攻击外),自己增加的躯干值会比正常防御更高。当然,我觉得这只是一种打补丁的解法,但是又想不到更好的。

  对于躯干值机制的过度依赖,也引发了一些玩家技能树选择的单一性。现在最理想的技能搭配就是,点出苇名流一字斩,忍者空中忍技,苇名流上鲤、登鲤,大大增加对敌人的躯干值削弱能力。打苇名弦一郎之前,去趟仙峰寺,拿仙峰脚,会降低弦一郎难度。

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只狼:影逝二度
只狼:影逝二度
平台:XONE | PS4 | PC
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