与魂系列完全不同的属性与武器系统
《只狼》没有采用魂系列以前的RPG系统和武器系统。
RPG系统方面,本作对魂系列的系统进行了简化,将大量的可升级属性简化为了生命、攻击等基础数值,不再像以前一样通过别的属性间接升级你的血量、攻击力等等。这些升级不是一开始就开放给你的,而是随着流程解锁升级选项。
同时,《只狼》引入了技能树系统。在《只狼》中你可以找到一系列的技能书,这些技能书记载着不同流派的忍术,范围流派攻击旋风斩、特殊闪避动作看破等都是通过技能书学习的。当你击杀敌人之后会获得经验,累积足够的经验之后就能获得技能点,有了这些技能点你就能在拜谒鬼神时学习技能书上的技能。
在试玩中只得到了主线流程给的一本技能书,所以并不清楚技能书的具体数量,也不知道这些技能书可以通过哪些途径获得。
武器系统方面,本作的主武器只有太刀/打刀类,并没有太多其他类型的主武器(当然也可能有但是目前不知道),武器的丰富度主要表现在忍义手的武器上。目前已经能在官方公布的预告片中看到手里剑、喷火器、斧头、长矛、盾伞等等义手武器,我们在试玩中实际上手玩到的是前三种。这些义手武器你可以理解为需要消耗弹药的副武器,它们消耗的就是白纸人。这些白纸人同样可以通过击杀敌人获得,在地图上也会散布着现成的白纸人。不过根据以前魂系列的惯例,随处可见的基础消耗品往往是分析剧情的要点,这些白纸人肯定藏着很多秘密。
义手武器的获得方式也有多种,比如手里剑就是主线剧情送的,而喷火器则是通过探索地图时捡到的,除此之外应该还有其他获取方式,比如打BOSS掉落之类的。因为《只狼》没有了复杂的属性系统,自然也不存在因为属性不够拿不了某种武器的情况,但义手武器也不是捡到拿起来就能用,而是需要你去找NPC帮忙装进你的忍义手里之后才能使用。
忍义手武器在主武器种类不多的情况下为玩家提供了更多的战术选择,避免了因为主武器不多导致的战斗单调,让你可以根据眼前情况针对性的出招和“玩出花儿来”的工具。
《只狼》的这套系统让它往更偏ACT的方向迈了一步,整个系统都构建在“你是一个忍者”这个根基上,就像宫崎英高接受采访时说的,你必须灵活使用手上能用到的一切东西,来克服眼前的困难。技能树系统的引入,则可以让玩家了解这位能力过人的忍者的每个方面。使用魂系列的数值系统的话,如果你遇到某个敌人,但因为你的某项属性或者数值使得面对这个敌人时特别吃力,你就必须想办法回去提升数值,增强某方面的能力。要是技能系统的话,设计思路就不一样了。你是一步步学会这些技能,并且能够逐渐熟练掌握它们,应对各种处境。
复活系统一直是玩家们比较关心的系统之一,这次试玩里也尽可能详细地研究了这个系统。在战斗UI的左下角能看到代表可复活次数的标记,一个标记代表你可以复活一次。
左下角能看到三个标记,代表的就是复活次数
但是,每场战斗中你只能复活一次,所以在一次战斗中复活后没有脱离战斗的话,再被击杀就只有死路一条了。复活次数有多种恢复方式,我们在试玩中见到了两种,首先自然是回到鬼神处“坐篝火”,这不必多说了;第二种则是击杀敌人,击杀一个敌人之后就能恢复一定数量的数值,每种敌人数值不一样,比如杀一个武将类的强力敌人直接就能回满一次,普通小兵的话只能回百分之十左右。
本作依旧有死亡惩罚。当玩家真正死亡时,身上的技能点经验会直接被扣掉一半(已经攒好的技能点数不会扣),同时不会像魂系列那样能够跑尸,没了就是没了。但在游戏中会有一个按几率自动触发的鬼神护佑BUFF,BUFF状态下死亡将没有惩罚,不过BUFF的触发几率会减少。
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