太吾绘卷上线以来深受玩家的喜爱,很多玩家在试玩中想必有不少对游戏的观点,这里给大家带来了“刹那的梦9”分享的太吾绘卷战斗系统个人评价分析,主要就是针对战斗系统做了深入的分析,感兴趣的同学一起看下文中介绍吧。
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战斗系统个人评价分析
首先不可否认的是,太吾的战斗系统的的确确是有其深度在里面的,这也就是为啥吧里有不少帖子都在对战斗系统进行声援,其中不乏比较偏激和极端的。但是换一个角度思考一下,这些对于战斗系统的不满的出现或许是有其原因的,将其简单粗暴地归因为“玩家没玩懂”,“选择难度太低”和“不动脑子”个人认为是非常不负责任的评价。于此相对,因个人喜好问题(如讨厌回合制,建议改成策略战旗啥的)而对战斗系统指手画脚也是有失偏颇的。
首先,我们先来看一下太吾的战斗系统的类型。结合自己接触过的游戏,笔者个人把这个战斗模式定位为“指令式战斗”模式,这个模式主要是在即时的情况下,通过给出不同的指令(如释放技能)来完成战斗操作,但是所有的效果,闪避等都是通过数据的运算而非玩家操作达成。笔者个人认为,这是一个处在“即时制战斗”模式和“回合制战斗”模式之间的一种模式,它同时具备以上两种模式的一些特点,所以在分析“指令式战斗”模式前,我们先来看看这两种模式各自的特点。
首先是回合制模式(尤其是古典式回合制),啥叫回合制想必各位不用我再解释了吧,由于是一回合一回合进行的,所以在回合制战斗中无法做到连续的战斗过程,玩家自然也无法在此模式中体验到操作的紧张感和快感(除非你觉得按按钮,打开菜单选技能很爽),所以回合制的主要特点在于其策略性上。所谓策略性,指的是“在合适的时间,或按合适的顺序操作,可以获得最大的收益,反之无法获得”,而这类游戏的主要玩点在于通过合理搭配手头可以进行的操作以获取最优解。而在rpg游戏中,人物的成长也非常重要,所以这些策略又会和人物的成长挂上钩,即随着人物成长,可供的选择越来越多。一些优秀的回合制Rpg(如dq系列)无不将这一方面做到了极致。
那么即时制的特点呢?和回合制是完全相反的,由于动作要素较为突出,玩家在操作过程中可以感受到非常强烈的操作快感,但由于人的反应速度是有限的,这类战斗模式的策略要素(特指战斗的过程中,战斗过程外不算)可以说是比较少的(arpg类游戏会稍微多那么一点),它考验的是战斗之外对于战斗策略的研究和战斗之中时玩家的肌肉记忆和反应速度。这一类游戏,无论是传统的act游戏,还是这些年比较吃香的arpg类游戏,把侧重点都放在了如何给玩家提供强烈的操作快感上(如丰富的连招,技能,打击感等),由于rpg的成长属性,这个特点同样也会和人物的成长相结合,比如更多的技能等(大家可以补充)
那么作为处于以上两种模式之间的一种战斗模式,“指令式战斗”模式可以说一定程度上继承了以上两种模式的部分特点:一方面,没有回合的限制,它比纯粹的回合制要多一些操作上的紧张感快感的,虽然比不上纯粹的即时制。另一方面,由于操作量和即时制相比较少,它比纯粹的即时制要多一些策略性。但是这种模式的弱点也在此,一个优秀的指令式战斗必须同时具备合格的操作性和策略性,虽然它们都比不上回合制和即时制。倘若操作性偏低,那么游戏就成了“操作仪表盘”,调整好之后看戏即可,对于rpg来说非常的出戏,而“出戏”对于rpg来说是非常严重的问题。倘若策略性偏低,那么战斗就变成单调重复的快速操作,枯燥而又乏味。所以笔者认为,评价分析“指令式战斗”,需要从“操作性”和“策略性”两个方面讨论。
现在试着用以上两个角度来分析一下太吾绘卷的战斗系统。
首先来看一下操作性方面,当前模式能给玩家带来合格的操作快感吗?在仔细玩了20小时之后,太吾的战斗系统让我最先联想到的是《异度神剑2》,在太吾的战斗系统中,个人感觉制作者是将各种武功定位成类似“技能”,“小必杀技”一样的存在,招式伤害很高,所以想要使出一个武功出来是要费一番周折的,加上又是自动攻击,所以战斗过程的中玩家的有效操作频率很低。笔者试着掐表算了一下自己的一场战斗和直播的一场战斗,平均两次操作间隔达到12秒!!长一点的甚至有15到16秒,笔者个人认为对于一个“指令式战斗”模式来说,这个操作频率有点过低了。如此低的操作频率,玩家从中获得的操作感受是不太够的,就像开一架会自动驾驶的飞机一样,偶尔调整一下就好了,这样就会带来一种问题就是玩家容易“出戏”,这对于带有rpg属性的游戏是有点要命的;此外过于低的操作频率也会降低战斗的容错率。从内容和背景上看,把武功定位为“技能”也有点奇怪,两人打架,大部分时间互相对戳,然后使出一招,个人感觉也不太合情合理。
那么战斗中的策略性呢?
有人可能要提出异议,这个战斗模式的数据那么多,还有相生相克,策略性非常的强啊!,这一点,笔者是不否认的,不仅不否认,而且笔者非常非常喜欢这些。但是有一个问题,这些策略都是在战斗之外,还有战斗之前做出的,而这些内容,在进入战斗之后,有很多就无法改变和调整了。那么进入战斗后可以进行的操作有哪些呢?笔者目前发现的有:目标距离,身法,武功招式,绝技,我们来一个个看。
首先是目标距离和身法,笔者大概看了一大半的身法,发现大部分的身法的使用效果都是增加移动距离和移动速度,越高级的身法增加的就越多,其他的都是直接的属性增加。那么,按照我的理解,身法的释放只要当前距离和想要的距离不一致就需要用了,而且需要第一时间用,个人认为这个并不能算是高明的策略,而如何调整两者的距离则是一个非常好的策略,这点不否认。
然后是武功招式,武功招式的数据非常复杂,大部分都是为了伤害而服务,个别武功有一些特殊效果(如点穴)但是数量很少。此外,一旦武功使出来,仅靠你手头的操作是完全无法改变的,你只能扛着,然后看你的数据看是否扛得住(不确定,如有问题欢迎指出)但这一点无可厚非,毕竟也不是所有游戏都能做到的。最后,武功的释放需要起手式,而起手式除了靠变招以外,在战斗中只能靠等了,偏偏变招的频率又比较低,也不一定能成功,这点个人认为对策略性而言是个较大的折扣。
然后是绝技,笔者没有看全,就目前了解到的来看,大部分的绝技施展效果是短时间内增加一定的属性,少部分有一些特殊效果,事实上运用这些特殊效果的确能够玩出一些骚操作的,问题是有特殊效果的绝技太!少!了!玩家的策略选择自然也少,对于大部分情况来说,属性增加造成的效果很不明显,加上对面攻击完全不停,自然也是有了就第一时间放掉,个人认为也不能算是高明的策略。
最后,就像我先前说的,个人认为,好的策略性,是“在合适的时间,或按合适的顺序操作,可以获得最大的收益,反之无法获得”,这一点太吾目前做的显然是不太够的;另外,太吾目前的战斗中策略并没有与成长挂上太多的勾,基本上能够拥有的策略选择从头至尾都基本相同。由此可见,太吾目前战斗系统的策略性与优秀作品尚有差距,加上较低的操作频率,感觉就更像是一个玩家能够进行一定干预的斗蛐蛐,拼的主要是属性高低,战斗中可控的变数也很低,虽然说这也不是不好,不过既然游戏里已经有一个斗蛐蛐了,那战斗还是应该有所变化比较好吧。
前文说道,改进目前的战斗系统,可以从提高操作频率和适当提升策略性两个角度入手。首先来看操作频率的问题,很明显适当提高操作的频率就行了,起码提高一下武功的释放频率,具体改进可以如下:
1.适当提高变招频率。
2.给变招轮盘设定快捷键。
3.取消变招时的战斗暂停,给变招加上一定的时间限制。
4.适当减少技能的消耗,尤其是武功的消耗。
5.适当降低武功的伤害。
通过以上改进可以调整战斗系统的操作频率。需要注意频率同样不可过快,因为人的反应有限,频率过快必然限制玩家思考,导致策略性降低,而且大家也不想把这游戏当劲舞团玩对不。
当然,只是调整操作频率的话,可以一定程度上提升玩家的紧张感和操作快感,但只是如此的话容易出现另一个问题,就是操作重复。前面提到对于“指令式战斗”来说,策略性和操作感同样重要,倘若策略性缺失,提高操作频率不过也就是多了些快速重复操作而已,反而会降低操作快感。关于提高战斗系统的策略性,笔者想到了如下几个入手点:
1.通过特殊效果的相互叠加,相互反应对自身或敌方产生蝴蝶效应。
2.通过适当的操作加快高级武技的释放频率。
3.通过适当的操作阻止敌方的某些行为,或在敌方采取某些特定行为时造成更大的收益。
以上三个入手点工作量由小到大,下面笔者试着逐个分析。
首先第一个,做法很明显也很简单,只要给当前所有能够主动释放的东东加上一个特殊效果,这些特殊效果可以相互影响,产生蝴蝶效应,从而增强自身和削弱敌方,如果处理得好,可能一场战斗的技能搭配可以玩出多个套路来,根据对方和战斗情况进行选择。
然后是第二个,这是我前几天的一个脑洞。要想做到这个首先需要增加武技的起手式数量,同时提高起手式复杂程度。但是这样改武技不是释放得更慢了么?然后,重点来了,给所有武技添加一个属性:当玩家成功释放一个武技之后,相当于打出了特定的若干个招式,打出的招式数量随武技等级而提高。这样就会产生如下效果:我释放一个武技,相当于打出一些特定招式,这样就降低了高级武技的释放难度,而高级武技的释放又会降低更高级武技的释放难度,如果武技排的合理,将会大大提高武技释放频率,甚至打出一套连招来。显然对于玩家来说成就感爆棚
第三个,也是工作量最大的一个,具体做法为:给所有绝技和身法加上多个特殊的可释放效果(必须是多个),这些效果可以在对方采取某些特殊行为时阻碍对方行为,或造成更大的收益,比如打断对方武技释放,造成更大伤害,一段时间无法攻击等,这些特殊释放效果只有在对方采取特定行为时释放才有效果(或有最大效果)。
以上就是太吾绘卷战斗系统个人评价分析的相关方分享,如果大家对游戏还有其他方面不同的感受,欢迎评论区留言分享。