《银松镇》是一款生存、恐怖、类银河战士恶魔城游戏。常规枪械的基础伤害来自所装弹药,弹药的基础伤害一定是固定的,不会因为枪械的不同而伤害不同,但最终结算的伤害,也就是命中之后的伤害受部分因素影响。
文章来源:小黑盒用户奈绪澜沧江
远程武器伤害机制
首先,常规枪械的基础伤害来自所装弹药,弹药的基础伤害一定是固定的,不会因为枪械的不同而伤害不同,例如左轮与m1911都使用.38弹药,它们的伤害也是完全相同的。此外游戏也不存在任何动态难度或随机因素影响。
但最终结算的伤害,也就是命中之后的伤害受以下因素影响:距离衰减、命中部位、难度、饰品、子弹穿透敌人都会改变伤害结果。
远程伤害结算过程如下:
基础弹丸伤害
× 弱点倍率
× 弱点饰品倍率
× 难度倍率
×加伤饰品倍率(如最后一发加伤,这类饰品和弱点加伤饰品是分开计算的)
× 距离倍率
× 穿透倍率
1.弹药的基础伤害与穿透倍率
不同弹药的穿透概率不同,如图所示

2.难度倍率

3.增伤饰品
这里要注意的是,除了带孔光滑石头外,其他所有的加伤饰品的倍率都为加算,公式如下:
(1 + 通用伤害加成 + 远程加成 + 最后一发加成)
例如通用 +10%、远程 +20%、最后一发 +25% 的概念倍率为 1.55,而不是 1.1×1.2×1.25。
若同次命中触发弱点饰品,那就再乘 1.2

4.距离衰减
具体机制是,按弹丸飞行距离乘一个伤害倍率。近距离保持满伤,超过一定距离后逐渐衰减,不同弹药的衰减距离不同,像鹿弹的衰减就非常严重,如表格所示(表格使用单位为游戏内的世界距离)

5.倒地状态
当敌人被击倒,进入倒地状态时,所有来源的伤害都会×2,具体机制如下:
(1)怪物被击倒:攻击附带的击倒积累、对应动作或脚本使它进入倒地流程。普通受击硬直不等于击倒。
(2)进入倒地停留状态:状态机设置承伤倍率为 2。
(3)退出该状态:倍率恢复为 1,包括转入起身或倒地受击反应状态;再次返回倒地停留时,又会设置为 2。
因此,不能把整个倒地动画期间都算成双倍伤害,也不能认为所有怪物倒地都有这个效果。
另外,倒地易伤不一定能与原来的弱点倍率叠加:例如 Wormperson 在这个倒地姿态下会关闭原有的头部弱点区域,所以不能直接按“倒地 ×2,再弱点×1.5”计算。
近战武器伤害机制
近战武器的基础伤害一样是固定的,只受完好/破损状态影响,只要没有完全破损,就都算完好的伤害,武器损坏前的最后一击伤害会×2。近战不吃弱点加成
计算公式如下
完好或破损状态下基础伤害
× 动作倍率(如蓄力/冲刺攻击)
× 对应动作的饰品倍率
×(1 + 通用加伤 + 近战加伤 + 条件加伤)
× 难度
× 多目标命中修正(适用时)
× 损坏前的最后一击
× 目标承伤倍率
近战武器详情

动作倍率详情
chargelevel 0为未达到有效蓄力攻击的动作
而chargelevel 1则为有效蓄力,可以看到踉跄值倍率有整整4倍

和远程一样,特定攻击动作加伤的饰品要与直接加伤的饰品分开计算

投掷武器伤害机制
投掷物的伤害分为三种类型:直击伤害、爆炸和状态伤害(如着火)

