《银松镇》武器伤害机制攻略

2026-10-13 10:22:23

《银松镇》是一款生存、恐怖、类银河战士恶魔城游戏。常规枪械的基础伤害来自所装弹药,弹药的基础伤害一定是固定的,不会因为枪械的不同而伤害不同,但最终结算的伤害,也就是命中之后的伤害受部分因素影响。

《银松镇》武器伤害机制攻略

文章来源:小黑盒用户奈绪澜沧江

远程武器伤害机制

首先,常规枪械的基础伤害来自所装弹药,弹药的基础伤害一定是固定的,不会因为枪械的不同而伤害不同,例如左轮与m1911都使用.38弹药,它们的伤害也是完全相同的。此外游戏也不存在任何动态难度或随机因素影响。

但最终结算的伤害,也就是命中之后的伤害受以下因素影响:距离衰减、命中部位、难度、饰品、子弹穿透敌人都会改变伤害结果。

远程伤害结算过程如下:

基础弹丸伤害

× 弱点倍率

× 弱点饰品倍率

× 难度倍率

×加伤饰品倍率(如最后一发加伤,这类饰品和弱点加伤饰品是分开计算的)

× 距离倍率

× 穿透倍率

1.弹药的基础伤害与穿透倍率

不同弹药的穿透概率不同,如图所示

2.难度倍率

3.增伤饰品

这里要注意的是,除了带孔光滑石头外,其他所有的加伤饰品的倍率都为加算,公式如下:

(1 + 通用伤害加成 + 远程加成 + 最后一发加成)

例如通用 +10%、远程 +20%、最后一发 +25% 的概念倍率为 1.55,而不是 1.1×1.2×1.25。

若同次命中触发弱点饰品,那就再乘 1.2

4.距离衰减

具体机制是,按弹丸飞行距离乘一个伤害倍率。近距离保持满伤,超过一定距离后逐渐衰减,不同弹药的衰减距离不同,像鹿弹的衰减就非常严重,如表格所示(表格使用单位为游戏内的世界距离)

5.倒地状态

当敌人被击倒,进入倒地状态时,所有来源的伤害都会×2,具体机制如下:

(1)怪物被击倒:攻击附带的击倒积累、对应动作或脚本使它进入倒地流程。普通受击硬直不等于击倒。

(2)进入倒地停留状态:状态机设置承伤倍率为 2。

(3)退出该状态:倍率恢复为 1,包括转入起身或倒地受击反应状态;再次返回倒地停留时,又会设置为 2。

因此,不能把整个倒地动画期间都算成双倍伤害,也不能认为所有怪物倒地都有这个效果。

另外,倒地易伤不一定能与原来的弱点倍率叠加:例如 Wormperson 在这个倒地姿态下会关闭原有的头部弱点区域,所以不能直接按“倒地 ×2,再弱点×1.5”计算。

近战武器伤害机制

近战武器的基础伤害一样是固定的,只受完好/破损状态影响,只要没有完全破损,就都算完好的伤害,武器损坏前的最后一击伤害会×2。近战不吃弱点加成

计算公式如下

完好或破损状态下基础伤害

× 动作倍率(如蓄力/冲刺攻击)

× 对应动作的饰品倍率

×(1 + 通用加伤 + 近战加伤 + 条件加伤)

× 难度

× 多目标命中修正(适用时)

× 损坏前的最后一击

× 目标承伤倍率

近战武器详情

动作倍率详情

chargelevel 0为未达到有效蓄力攻击的动作

而chargelevel 1则为有效蓄力,可以看到踉跄值倍率有整整4倍

和远程一样,特定攻击动作加伤的饰品要与直接加伤的饰品分开计算

投掷武器伤害机制

投掷物的伤害分为三种类型:直击伤害、爆炸和状态伤害(如着火)

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银松
银松
平台:PC
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