相较于3,《忍者龙剑传4》在吸取了前作经验教训的基础上,通过引入更主动、更具深度的战斗系统,增加角色和武器多样性,以及大幅优化敌人和关卡设计,成功地实现了系列的现代化革新。
战斗系统的革新
战斗系统的变革是两代作品最核心的区别。
从“断骨”到“资源循环”-《忍者龙剑传3》及其加强版《刀锋边缘》引入了“断骨”系统,
其核心红光断骨更偏向被动等待敌人出现特定动作后反击,在一定程度上放缓了游戏节奏。
而在《忍者龙剑传4》中,取而代之的是一套鼓励主动进攻的资源管理系统,通过“强化攻击”主动制造断肢和处决机会,
形成“消耗资源→击杀敌人→回复资源”的流畅战斗循环,更回归系列“在进攻中活下去”的核心理念。
操作更现代,但锁定有待改进本作引入了精准闪避、精准格挡和拼刀等在现代动作游戏中更常见的机制,降低了新玩家的上手门槛。
不过,本作的软锁定索敌系统存在一些问题,在高难度下可能会影响战斗体验。

角色与关卡体验
双主角与多样化武器-《忍者龙剑传3》你只能操作隼龙一人,且初版仅有一把武器。
《忍者龙剑传4》则加入了新主角八云,形成双主角设定。
两位角色拥有不同的武器和战斗模组,例如隼龙的龙剑和八云可切换的多种武器,丰富了战斗多样性。
敌人与BOSS设计在敌人设计上,《忍者龙剑传4》被认为是系列最佳。杂兵种类更丰富,行为模式也更清晰。
更重要的是,饱受诟病的BOSS战得到了巨大改善,互动感强的人形BOSS增多,整体设计可圈可点。
更具探索性的关卡-相较于前作较为线性的流程,《忍者龙剑传4》的关卡中出现了更多的岔路和隐藏战斗,
并且加入了类似白金工作室风格的轨道跑酷环节,鼓励玩家探索并重复游玩以达成更高的关卡评价。
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