《圣女之歌零》游戏通关体验心得

2017-01-06 14:40:22

  四、关卡设计

  在贴吧上看见有人摆出了这样的游戏难度排序:真三國無雙>薩爾達傳說>洛克人系列>暗黑靈魂系列>剩女(敗犬)之歌ZERO。这是很值得反驳的一句话,因为这些游戏的难度体现不在一个维度上。剩女之歌的难度不应该跟黑暗之魂比,因为黑暗之魂的难度在于怪物、玩家薄如蝉翼的防御力以及某些宫崎英高的恶意上,而圣女之歌零的难度……你应该跟马里奥比,你的难度完全体现在了那充满恶意的路线设计上,这是一种,可以说是挺低端的难度设计。

  低端在哪里呢?有些地方可以往下跳,而且里面是隐藏宝箱。有些地方往下跳就是死路一跳。很多地方都要往上跳,跳上去之后,无缘无故就是一面荆棘把你阴了一把,如果之前你还被蜘蛛打到空血的话,那酸爽……还有的图,你一直走在树枝上,一个不小心被蜘蛛视角外的射下来了,然后,下面一整条路都是荆棘……你还找不到路爬上树,完全意义上的“屎路一条”啊。

  所以我说,这游戏的参照游戏应该是马里奥以及洛克人,而且,是FC时代的马里奥以及洛克人……每次费尽千辛万苦到达一个存档点后,我想到的不是“啊,终于通过了”这种成就感,而是“我操,这TM谁设计的啊,鬼才玩啊”这种摔机感。我自认对于游戏来说我是很有耐心的那种人了,然而对于这游戏,我真的是……

  你要这样设计也可以啊,但是你起码给我个视角操作啊,比如说可以出个让毛毛出去探路的系统啊,这种强制性视角狭隘带来的难度体验是很低端的有木有。动不动就被视角搞死,死之后只能重新读档,这种死亡成本很高的有木有。

  另外一点,其实如果大家留意一点的话,我们就能发现,基本上每隔一张图就有一个存档点,这应该是避免玩家真正摔机所做的妥协,但是这让我感觉很不舒服,你都把存档点搞得这么频繁了,你怎么不搞个随时存档啊。怕玩家死档?那只能说关卡设计不通顺,或者你学下网游搞个重置玩家位置的功能啊。

  视角上的东西我也不多说了,我只能说这个游戏的难度很多时候都是视角上带来的坑。另外,吐槽个小点,我记得沼泽中有相邻的两个图,有一张视角突然拉得很远,有一张视角上突然拉得很近,这是搞哪样?

  五、怪物系统

  1、怪物的设计

  怪物的设计上分两种:可以用普攻打的,以及只能用蓄力打的。简直尴尬,而且那些容易被打中的笨重怪,全都是用蓄力打的。而能用蓄力打的,只有些小虫子还有你家附近养的鸡,外加剧情送给你打的几只狼,从来没见过这么不带感的怪物设定啊有木有。打起来完全不带感,此外,大怪物的收益除了钱之外只有毫无意义的少之又少的英灵之力,而收集到的那些素材也是不外显、卖的钱也少。什么?你说村里面有只猫貌似是在玩素材的?不好意思,我自从出了村子后再也没回去了,原因是剧情上我既然迷路了回不去了,那我还回去干吗?也就是说,只要你有心,跑图的时候多搜刮下宝箱,怪可以完全不用打。

  作为一个ARPG游戏,这个游戏对于最应该做到的动作打断还有硬直都没有做到,你好歹也设计出那些可以用普攻打断动作的怪以及一些普攻打断不了动作只能用蓄力秒杀的怪啊,而不是怪物加个护罩强迫玩家一定要用蓄力攻击。记住,是鼓励玩家用蓄力攻击,而不是强迫玩家用蓄力攻击。

  最莫名其妙的归属于最终BOSS,普攻只能打尾巴,但是蓄力攻击能无视护盾?真可怕,直接导致了最终武器的落日蓄力被第二名武器的暴风蓄力完爆。同时也是这最终战,让我明白了这个游戏的真谛,普攻什么的就是个苍蝇拍,只有蓄力才能算的上是大杀器。

  2、怪物的布置

  这点其实是因为有人拿这游戏来跟黑暗之魂比,所以我才另外写出来的。黑暗之魂的精髓不在于怪有多难打,而在于他对于怪的布置上,毕竟单挑时真正难打的怪能有多少,不死人死于被轮,以及来自于上帝宫崎英高大人的怜悯,是不是在你不会注意到的地方给你来点刺激。这种恶意对于游戏来说是很巧妙的一个存在,同时也是一个非常很容易失控导致玩家暴怒的存在。

  然而,剩女之歌零的恶意纯粹从设计上就衍生了出来。一口老痰吐你半血蜘蛛,你看不见它但是它能看见你,在地面上装成岩石的岩石怪,两者的配合可谓绝妙,两口痰下来再加上一个一个岩石,瞬间爆炸。

  再加上那些飞在空中的小虫子,别以为他们小,一直在你的必经之路上徘徊,要是你空中跳跃到一半碰到一只虫子都能瞬间送你进地狱。强烈建议,官方将跌落既死的设定改成跌落伤血以及重置位置,毛毛的作用此时不就可以体现出来了吗。

  六、剧情文案以及音乐、配音

  好了,吐了那么久的苦水,终于要夸一下这个游戏了。

  首先,男女主角的性格都很活泼(别问我女主角是哪个),对白也很有趣,一直互相挖苦互相打趣。

  世界观也挺宏伟但是也不缺细致以及浪漫,在这么大的世界观背景下,主旋律还是固定在爱情之上,善恶之辩也没有多加赘述,应该说,没有太多复杂的人设,摆脱了现在主旋律的苦大仇深的设定,挺好的。

  话说这游戏的文案真的是动不动就开荤段子呢,“大奶宝”、酒馆里一直被“颜射”的妖精。其次,文案策划对于现在流行语的应用也没有生搬硬套,膝盖中箭的故事还带点反转。不过不觉得,毛毛的超营养大鸡排说得有点多吗?哈哈,不过这也不是很碍眼,哈哈,配音人员当时也是玩得挺爽的吧。

  再加上现在第一章中唯一出现的反派——纽挈,是真的挺让人讨厌的,给人物设计点赞,再加上能够随时随地踢他一脚,这一点必须要加分啊。

  那么来说一点剧情上有点不足的地方吧:

  ①最后剧情男主要死之前的那段独白有点长,临死前想歌颂自身的歌本来挺好的,只是在表现上让男主那样唱总觉得有点违和。而且配音演员这一段的表现有点差强人意,声音挺有中气的,但是相反的语速却偏慢,正常来说人死之前能说这么久的话?

  ②游戏初始时在村子里的剧情太长了,貌似如果跟着剧情走中间不回城的话基本上这个新手村的对话内容已经占了总文案的一半了吧。这带来的结果并不是说我觉得游戏的废话挺多,而是剧情节奏不对称,开头让玩家操作打怪的时间实在太少(这让我想起了被古剑奇谭2支配时的恐惧)。

  接着就是游戏的另一个亮点,音乐。空灵但是却不识宏伟以及神秘感,挺好听的。再加上游戏以这两段唯美的音乐来介绍背景故事以及埋下伏笔,挺好的安排。不过两端音乐之间的间隔太短,这也直接导致了我之前说的开头剧情量过大的结果。

  但总的来说,音乐以及剧情文案是这个游戏的亮点,缺点也只不过是我鸡蛋里面挑骨头罢了。

  最后的最后,这一款游戏,我不鼓吹大家去买,也不反对大家不买。但是我认为,单凭敢在如今网游手游市场横行的市场中坚持制作单机游戏的厂商,这一点就非常值得大家尊敬了。同时国内的玩家也不要老是眼高手低,带着有色眼镜来看国产游戏,老是拿国外一些3A、4A大作来做一些模糊的比对,你要比可以,拿出论据细细道来。但首先有两种人需要排除:一种是只会看画面的颜值党,二是只会玩盗版的优越党(什么,你说玩游戏就是要玩盗版,钱不能白白花掉是不是。我只想问,你都玩过多少盗版的N周目了,最后入正了吗?)。

  反正对于这《圣女之歌零》这款游戏来说,我是挺期待接下来的发展的,虽然系统玩法上的玩法需要改善的地方还有很多,但是,加油吧,制作组,希望你们能成为国产单机时代复活的先锋。

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圣女之歌零
圣女之歌零
平台:PC
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