《最后的守护者》四周目游戏上手体验心得

2016-12-11 09:37:59

  《最后的守护者》相信不少玩家已经游戏通关了,对游戏有不同的看法,下面随小编一起来看下“chubbyfur”分享的《最后的守护者》四周目游戏上手体验心得吧。

  『最后的守护者』最大的问题,其实只有两个:

  一是:游戏镜头的设计,二是:重复出现的按键提示。

  游戏镜头的设计最大的缺陷,就是经常会出现镜头乱晃的情况,尤其当角色攀爬到巨鹰身上后,这情况更加严重,笔者好几回就因镜头切换问题,搞得不知身处何处(画面一片黑压压),直到巨鹰跳跃或是移动到空旷的场所后,这才突然发现,原来在刚刚的骚动中,角色已不知不绝移动到了巨鹰的大腿内侧。

  这部分,并不清楚将来官方有无可能推出修正,若可以重新设定一下镜头的参数应该可以获得些许改善吧,旦我不是游戏设计专门,如这不是修修参数就可以解决的问题,哪也只能表示遗憾了。

  而重复出现的按键提示,在一周目或是初体验的时候还好,但到了二周目后,反覆一在出现的按键提示就略显烦人了,虽不影响游戏流程,但只是不小心按错按键,就马上跳出提示,难免有种调侃玩家的感觉,期望在将来的更新中,可以让玩家选择开启或关闭。

  至于画面流畅性(祯数),个人认为这是鱼与熊掌不能兼得的问题,要画面流畅,想必必须牺牲点什么,但以现下的情况来看,其实也不是啥大问题,仅有少数场景有略卡的情况,但大多数的场景流畅性都还在合理范围,在说,画面流畅性以是目前玩家经常拿出来点名(喷)的项目之一,不单单只有『最后的守护者』,试问,目前有那款在主机上推出的游戏没有历经过这份苛求?

  对我个人而言,只要别玩起来像『刺客信条』在 PS3 时期的表现就行了,遥想当初游玩兄弟会时,那祯数简直要卿老命啊。 (笑)

  回题,在笔者等待这款游戏的前期,并没有放过多期待在画面品质上,甚至已经作好将会看到 PS3 年代物的心理准备,直到上手后,发现并没有想像中的差,或者應該說超出預期,游戏中的光影效果自然,色调统一,贴图品质虽不及时下的欧美大作,但看上去其实也不坏。游戏中的植被远看虽有些僵硬,但整体来说还挺自然的。套一句朋友说的一句话:『这游戏的画面,不容易让人感到视觉疲劳,没有大量高对比的色调或是光影飘闪,就算长时间盯着画面也不会觉得眼酸。 』(注一)

  当然,巨鹰身上的毛发更是一大亮点,无论是随风飘动,又或是潮湿后所呈现出的沉重感,不难看出游戏厂商在这上面的用心,如果您愿意,甚至可以把镜头拉近观察,你会发现巨鹰身上的羽毛几乎看不到锯齿或是偷工减料的情况(底部贴图当然无法避免)。更重要的,当巨鹰走进某些场景,场景上的光源打在巨鹰身上,那自然的光源效果,几乎到达了 CG 电影的等级。

  在配乐方面,虽说游戏大部分时间,玩家都是在鸟语自然的音效度过,但一进入了剧情或部份场景,那首简单又感人的主弦率初现瞬间,起了一种画龙点睛的效果,不得不说,就如同上田先生所指导的『汪达与巨像』一样,『最后的守护者』配乐简单且具有感染力,凡听过一次,就很容易孰纪在脑海里,现下能作到如此的游戏配乐,已经不多见了。

  巨鹰,我认为它是这游戏的核心之一。在我所接触过,且具备双人合作要素的游戏中,如:TLOU,奴役:西游记与神海系列等,能与其匹敌的大概也只有 TLOU ,但个人认为,『最后的守护者』中的巨鹰相较于 TLOU 中的艾莉更有存在感,因为巨鹰是有脾气,有个性且又自主想法,当它不想听话时,除非玩家先安抚它,不然要它作指令,简直是份苦差事。

  当然,巨鹰所扮演的不单单只有垫脚石的角色,在玩家迷路时,它也会引导并提示玩家该怎么走(注意它所专注方向)。

  在这四周目的经验中,我自巨鹰身上所看到的,是一种『活着』的生物,尽管有些行为都在 AI 的设计中而所局限,但他确能带给每个玩家结然不同的游戏体验。巨鹰有些动作含有随机性,就以游戏中的一支名为『巨鹰的秘密』奨杯为例,可能有些朋友会认为这奖杯是在某一特定场景才会解开,但实际上,四周目下来,我发现每次巨鹰『方便』的场景都不太一样,有时可能在可以指挥巨鹰后发生,有时可能在更之后的场景,个人在第一周目时遇到的场景是抵达『第二作天线房』前。

  除此之外,巨鹰讨抱抱的随机性也大,不是每次玩家停下脚步后,它都会低头要求抚摸,有时它可能连理都不理玩家,自己走自己的也不一定。

  另外,仔细观察巨鹰,你会发现其实它有多表情,如在系统告知可以指挥巨鹰前,若在此时对巨鹰下达指令,它则会表现出一脸困惑的表情,呆滞着看着玩家,又或者在某机关,需要玩家去捡一桶用铁罐装起来的神秘物质,好挂在机关上吸引巨鹰去启动机关开门,这时不仿先在原地驻留一会,观察一下巨鹰咬住那铁罐,并试着想把它吃下去时的那纠结表情,简直是让人打从心里会心一笑。

  随着剧情的推进,玩家抚摸巨鹰后能触发的动作更多,如安抚巨鹰睡着(抚摸巨鹰的背部肩膀处)这点,在游戏初期,他最多只是趴下后鸣叫一声,但到了游戏中期,他不但会趴下,更会直接进入梦乡。实在让人不得不去猜想,到底这巨鹰身上还有多少秘密值得玩家去探索。

  而巨鹰与场景的互动也没少作,如游戏中,共有两个浅水潭(一个是系统设定好,巨鹰一定会戏水),巨鹰都会在其中戏水,玩着玩着还会像小孩一样打喷嚏。当然,四处翱翔的鸽子也会吸引巨鹰的目光,在室外场景更为常见,另外,巨鹰在与主角短暂分离,在次相会后,当主角骑在巨鹰身上,每当跳跃一个石柱后,它都会回头看一眼主角是否还在背上的小细节。

  承如前面所写,这只巨鹰是有脾气的,当觉得玩家给予太多指令,或是玩家机关操作有误时,它则会出现不听话的情况,这点,在游戏后期爬双塔时很容易碰上。这时,玩家能作的就是停下脚步,安抚一下巨鹰一会,然后重新下达指令。

  这点,简直就和真实动物一样,因为个人有参加过训练警犬的训练,深知就算是只身经百战的警犬,一年之中也会有几天闹脾气,和人一样警犬也会罢工,身为训练师的前辈同事,还得帮他写假单。

  虽然笔者已经四周目了,但这只巨鹰仍然在每一周目,帶來不少的惊喜。只能说,想捕获巨鹰所有的行为,这需要耐心等候,倘若玩家身处于需解谜的地方,巨鹰的反应就会略显制式化,因为这时,他所要作的事情,就是引导玩家过关,而不是嬉戏。

  笔者看过很多直播主直播『最后的守护者』最容易出现的问题,就是一次下达一堆指令,搞的巨鹰不知该如何。更有几位脾气稍稍不好的播主直接破口大骂。当然,这是他们的游戏方式,笔者也不好说些什么,但每当自行作直播时,总能遇到一两位朋友好奇问笔者:『为何你游戏中的巨鹰那么听话又亲近? 』

  并不是笔者有什么技巧,而是在现实生活中,笔者经常与动物相处,深知付出是双向的,你关心它,动物不会没有回应。在游戏中,笔者也不过用了类似的作法来训练这只巨鹰。

  笔者对『最后的守护者』如此热衷,或许就是因为巨鹰是目前所经验过的所有游戏中,最真实的一只虚拟生物(伙伴),在游戏的过程中,它不仅仅只是脚踏垫,更是一个陪伴在玩家身旁的朋友,笔者曾试过让角色摔了半残后去呼喊巨鹰,意外发现巨鹰是会关心玩家的。

  当然,巨鹰并不是个人所经历过的第一只有真实感的虚拟生物,在它之前,『异形:隔离』当中的那只异形老大的 AI 也让笔者印象深刻,虽然异形的 AI 比较单一,只负责追杀主角,但在被它追杀的过程中,可说是险象环生,直至今日,每当拿起摇杆再次进入『异形:隔离』时,仍可以为了躲避异形老大哥的追杀,而搞出一身冷汗。

  这份心得笔者隔了好久才愿意下笔写,因为想写的东西实在太多,不知如何写起。因为实在很难想像,倘若『最后的守护者』中没有巨鹰这角色,又或是它的 AI 低下,每个举动都是被设定好的机器人那样,没有自己的脾气,玩家下令后说一是一就,那这又和游戏中那些给与玩家攀爬得石头有何区别?说穿了,也不过就和『汪达与巨像』中那些等着挨打的巨像一样,只是头会动的石头(脚踏垫)罢了。

  但上田先生在『最后的守护者』中所创造出的巨鹰,虽还算不上是一只完美的虚拟生物,但在这款游戏中的种种表现,巨鹰是无法被忽视的存在。虽然有 AI 极限,但它的表现已然大大的超出了笔者当初的预期太多太多了。

  笔者曾想过,为何游戏过程中没有太多的指示,甚至于连巨鹰的眼神反应与叫声都要玩家自行探索这点,在第一次通关的过程中,突然明白为什么,因为这就是上田先生想送给玩家的一个礼物。

  他希望让玩家在游戏的过程中,能获得一種實質的感触:『羁绊』。透过与游戏中与巨鹰的交流,笔者看到的是一种羁绊,一种超乎语言与种族间的羁绊。巨鹰可能在各位的游戏过程中造成各种问题与不便,那是因为它是『活的』,就如同与人交流一样,每个在生活中所与到的陌生人都是一个活生生的个体,自初識到孰識,這過程沒有捷徑也沒有提示,但试问又有谁能在知道,在这群陌生人当中,有多少将可能相伴一生甚至在最需要得挺身守护。

  与其说玩家扮演的是那小男孩,倒不如说在遊戲中扮演的其实是自己,如何面對遊戲中的历险,或许就是一种人生态度,有人与他人交流交身不交心,但也有人交身更交心。

  笔者第一次通关时,在最后的那场剧情(巨鹰将小男孩送回村落时),完全泪崩,数度哽咽无法自我,而这情况,刚好也发生在笔者的一名室友身上。

  不敢说『最后的守护者』适合每位玩家,但如果您愿意停下脚步,好好的沉溺在『最后的守护者』所能带给玩家的感动中,你 / 妳或许能获得的比我更多也不一定。目前笔者正在往五周目前进中,若尔后在游戏中如有新的发现与体会,将会是时的加入此心得中。

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最后的守护者
最后的守护者
平台:PS4
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