当然作为一个优秀的arpg游戏,平衡自然是游戏设计中少不了的一环。在黑暗之魂中,基础伤害和面板伤害通常遵守着这样的规律:
轻武器伤害低于重武器
基础伤害高的武器,补正加成低。
基础伤害低的武器,补正加成高。
如果一个武器拥有着多项补正,每项补正通常不会太高。
如果一个武器只有一项补正,这个补正通常会比较高。
(前三条优先于后两条)
一把武器的伤害直接影响的数据是每击的伤害,也被称作dph。而黑暗之魂作为一个被玩家戏称为回合制的游戏,dph的重要性不见得比dps低。
攻速
如果说前面伤害直接影响的是dph,那做完每个战斗游戏当中必有的攻速,直接影响的数值就是每秒的伤害(dps)了。
黑暗之魂里面,武器的攻速并没有通过任何游戏内数值表示,一切全靠玩家的猜测。和伤害一样,即使是同一类别的武器,不同武器的攻速也会不一样。
例子:曲刀里面最慢的魔女剑
但是,黑暗之魂里面有一些武器的连打速度是比出手速度要快的,所以这个也需要算入对攻速的计算中。
普遍来说,武器遵守两条简单的攻速规则:
轻武器比重武器快。
短武器比长武器快。
(第一条优先于第二条)
例子:匕首和巨剑
削韧
黑暗之魂相对于其他arpg很不同的地方是引进了韧性这个系统,每个怪物都有这一定的韧性,而每把武器都有着一定的削韧,也就是消减敌人韧性的能力。当你通过攻击把敌人的韧性消减为零的时候,敌人会出现硬直。和攻速一样,武器的削韧要也是不会在游戏本身的数据里面体现出来的,只能通过玩家自己摸索。
值得注意的是,一些武器的r2或者战技拥有者强制击倒/击飞的能力,尽管这些攻击会有其削韧,但是大部分时候其吹飞和击倒是强制性的,而不是其削韧的结果。
例子:巨型棍棒(黑暗之魂二),烟骑士特大剑(黑暗之魂二)
和上面的其他属性一样,每把武器也有着其不同的削韧,但是,不同的是,大部分时候,同类武器的削韧是相同的。
例子:棍棒,强化棍棒;双手巨剑,黑骑士大剑。
武器的削韧基本上遵循这一条简单粗暴的规则:
武器越大越重,削韧越高。
例子:匕首 vs 太刀 vs 巨剑。
值得注意的是,削韧在短时间内敌人韧性尚未得到回复之前,多次攻击的削韧是可以叠加的,这样就给了很多攻速快的轻武器一丝喘息的空间。
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