暴击率的计算
上文已经提到过,在计算武器对敌人造成的伤害时,有一点要考虑的就是这轮攻击有没有造成暴击,而在《辐射3》中,暴击出现的概率是以如下方法计算:
暴击率 = Perk影响×武器状态惩罚×基础暴击率×武器暴击系数+ VATS奖励
Perk影响 - 还是顾名思义,Perk对暴击判定的影响
武器状态惩罚 - 武器状态对暴击是否成功的影响,此项的计算方式为:武器状态暴击倍数×武器状态。(注意:代入公式计算时武器状态要乘10,也就是说60%完好度在公式里要写成6。这点与上面的伤害计算不同。)
基础暴击率 - 人物属性等对暴击率的影响,计算方式为:幸运值影响暴击率基数+幸运值影响暴击率倍数×玩家幸运值,其中幸运值影响暴击率基数和幸运值影响暴击率倍数在默认情况下是常数,其值分别为0和1。
武器暴击系数 - 武器的固有属性,具体的数值也要用GECK查询。
VATS奖励 - 默认状况下,使用VATS进行的攻击会自动增加15%的暴击率。
了解了这个公式,玩家下回就不会再对怎样提高暴击率感到迷惑了。
潜行暴击
《辐射3》中除了普通的暴击意外,还有一种特殊的潜行暴击,其出现条件非常简单:
潜行状态下的第一次攻击必然造成潜行暴击
而潜行暴击的伤害计算方法则是:
潜行暴击伤害=远程武器伤害×潜行伤害奖励
其中潜行伤害奖励的默认值为2;又由于暴击忽视敌方的DR,所以伤害计算公式的护甲部分被舍掉了。
附录
上文公式中提及所有的数据皆可用GECK查询(Gameplay->Settings),为方便玩家,我在这里把各项数值的中文名与其GECK名共同列出:
伤害计算公式使用数据:
中文译名 | GECK中的名称 | 默认值 | 功能 |
伤害倍数 | fDamageWeaponMult | 1 | 武器影响伤害的系数 |
武器状态影响伤害倍数 | fDamageGunWeapCondMult | 0.34 | 计算武器状态对伤害的影响 |
武器状态影响伤害基数 | fDamageGunWeapCondBase | 0.66 | 计算武器状态对伤害的影响 |
技能影响伤害基数 | fDamageSkillBase | 0.5 | 计算人物技能对伤害的影响 |
技能影响伤害倍数 | fDamageSkillMult | 0.5 | 计算人物技能对伤害的影响 |
护甲等级基数 | fArmorRatingBase | 0.2 | 计算DR对伤害的影响 |
护甲等级倍数 | fArmorRatingMult | 1 | 计算DR对伤害的影响 |
护甲状态基数 | ArmorRatingConditionBase | 0 | 计算护甲状态对伤害的影响 |
护甲状态倍数 | fArmorRatingConditionMult | 1 | 计算护甲状态对伤害的影响 |
潜行伤害奖励 | fCombatDamageBonusSneakingMult | 2 | 计算潜行暴击对伤害的影响 |
中文译名 | GECK中的名称 | 默认值 | 功能 |
武器状态暴击倍数 | fWeaponConditionCriticalChanceMult | 0.1 | 计算武器状态对暴击率的影响 |
幸运值影响暴击率基数 | fAVDCritLuckBase | 0 | 计算幸运值对暴击率的影响 |
幸运值影响暴击率倍数 | fAVDCritLuckMult | 1 | 计算幸运值对暴击率的影响 |
VATS暴击率加成 | fVATSCriticalChanceBonus | 15 | 在游戏中使用VATS射击将自动增加15%暴击率 |
此外,上文提过俺还没有研究透DR对伤害的具体影响,下面俺把自己的实验数据贴出来,有兴趣的玩家可以共同探讨:对敌方进行伤害为9的攻击:
敌方DR | 敌方所受伤害 | 伤害吸收率 |
12 | 3.95 | 0.57 |
25 | 3.37 | 0.63 |
50 | 2.25 | 0.76 |
敌方DR | 敌方所受伤害 | 伤害吸收率 |
12 | 2.97 | 0.58 |
25 | 2.53 | 0.63 |
50 | 1.68 | 0.75 |
接下来是俺用上表数据推出来的回归方程:
伤害吸收百分比=51.24+0.475×DR