战斗与战斗操作篇
战斗篇
+本作的战斗成分较少,除去每个区域的BOSS战外杂兵战少的可怜
+如果你的行动足够迅速的话,即可在杂兵生成前解决掉其出生点从而避免一场战斗
+对于任意一种杂兵而言,将其打至墙边或者悬崖边,王子便会自动的秒杀掉该杂兵
+由于本作中取消的血条的设定,本作的伤害判定也有了较大的变化
-无伤,即正常状态
-一旦遭受攻击即会进入受创状态,王子会捂着他的肚子
-在受创状态下持续受伤到一定程度敌人便会使用终结攻击,同时出现QTE指令,如果按错则回到上一个checkpoint,在战斗中则表现为敌人受创恢复
-QTE成功的情况下视情况恢复或减轻受创的程度
-BOSS会拥有其特定的QTE指令,按错的情况等同于受创
+一定流程之后,BOSS与杂兵都不断获得使用新的形态的能力
-周身被黑雾围绕,法术物理攻击无效,仅抓投有效
-身上出现黑刺,物理无效,无法抓投,仅法术有效
-身上放出蓝光,法术无效,无法抓投,只可物理攻击
+对于BOSS而言,当其进入某种形态时,只要用对应的攻击集中BOSS即可使其还原,而对于拥有特殊形态的杂兵则只能使用固定攻击击破,但不管处于什么形态下格挡与瞬间格挡都是有效的
+每一个BOSS都拥有其特定的技能,分别是范围攻击,混乱效果(移动键反向),视线阻挡(部分画面不可见)以及毒雾,BOSS战指引中会详细说明
+每个BOSS在进入某种形态时都会有一定时间的硬直,距离近的话直接使用对应的攻击解除是最为合适的
+每一个区域的最终BOSS战都会由几个部分组成,小心应付
战斗操作篇
+战斗的操作同样与刺客信条类似,由于本作的敌人都是一个一个出现的,所以取消了锁定,敌人一旦出现则围绕该敌人做轴移动
+按键方面,4个基本键在战斗中改为对应近身攻击,剑攻击,魔法攻击以及抓投,除此之外多出一个格挡键
+本作的连续攻击方面是改动最大的地方,连击的方式也较为自由,尽管有出招表的存在,但基本不是太需要
+连续技的构成方面基本为:起手命中==》固定的挑空或是重击==》敌人进入受创状态==》连击开始,连击对于攻击力同样有加成,而且基本的按键顺序即可构成各种华丽的连续技
+格挡在本作中的作用至关重要,虽然没有刺客信条中那样无敌,但依旧不可或缺
-通常格挡可以抵挡敌人的普通攻击,某些特殊的攻击有几率破坏格挡效果
-在敌人攻击命中的一瞬间格挡,可以弹开这次攻击(类似于弹一闪,但判定略大),并使敌人出现硬直,对于boss战而言是比较重要的,需要掌握
-boss同样会瞬间格挡你的攻击,被boss格挡后同样会被boss反击
-瞬间格挡之后按任意的攻击键可反击,这时的攻击被boss格挡的概率会降低但依然存在,而投技与魔法则能100%命中。