《侠客风云传前传》通关看法及展望

2016-10-08 11:41:20

  说说不主要的。

  傅剑寒:

  四维不错

  天赋:普通

  血量:普普通通的,没什么数量级,不用九阳堆的话也就那样

  功法:用自己的吧,自己的很好使,但是可惜没连斩了收割不了。

  技能:龙泣剑是自带,挺好2格范围,暴击之后输出爆炸,一技能目盲,不过2格,单体,暴击之后很可观的输出。不过剑系整体技能我就觉得不给力呢,好像没什么能看的技能。

  任剑南:

  四维神他妈低

  天赋:还算可以不过没有具体去算

  血量:这货我见到他的时候自带一个少林九阳?然后我给他练了2本武功他就直接7900+的血量了!excuse ME?你到底是在干啥!

  内功:练不练九阳?不练的话用自己也可以,随便选一门也可以....

  技能:1/2技能还行,普普通通,攻击距离可以,3技能范围爆炸,周身3格,自带流血,自带笑傲江湖,减伤,整体不错。

  这货关键的问题就是四维低,太低了,上限也低救不起来的。四维低很多技能学不了,也没有四维破80之后的额外被动,战斗力,降了一大截。前期用用就行,后期,没必要培养。

  燕宇:

  四维还行,比较普通

  天赋:王者加伤害,不过不多。见多识广加阅历....不过我这100多点阅历,你觉得我真的缺阅历么..

  血量:普通水平,没什么特点

  内功:好像= =还是很一般,有朋友说冻伤很牛逼,我没试过,这货我放弃养成了。

  技能:普普通通啊,剑法整体就那样...剑法也就那么几种,基本上只能养两个人,多了就不够了。

  前期用用就好了,没什么必要深挖,前期打小徐用他也不错。

  岳胖子:

  四维普通,至少有能到80的

  天赋:老子有钱+投东西

  血量:一出来就血量爆炸,我到通关也就给他学了2个普通内功,一共3个内功带个普通的甲6500+的血量足够晃荡。

  内功:我就用原来的内功,清BUFF+回血...又不是要他清全场,要啥暴击,闪避。或者学个带范围光环的

  技能:技能不多,不过都可以学。跟他一样用飞镖的主要就小燕子了,建议发展什么捉影的,漫天花雨,剧毒镖,这货....虽然最终话不能上,但是实际上,我觉得最终话小燕子也不能上啊... = =就这脆皮小身板,我还是看好胖子的。

  小燕子:

  四维还不错身法什么的

  天赋:找东西必备,不然眼睛看瞎

  血量:神特么少血,还容易跑...

  内功:不好使啊!

  技能:作为一个小偷,他比岳胖子好使啊!他伤害低啊!!岳胖子一手出去1000,他才5 600,可以多偷好几次...就这...没什么好说的,我觉得不是个能发展的货

  小燕子我是不爱发展的,感觉没啥前途...就算练好了,万一给打残血溜了怎么办,还不如岳胖子来一发老子有钱绝地反杀呢...另外岳胖子也不会就这么残血..

  人物就不说了,应该有高手比我懂得多。

  我们还是说说其他方面的,战旗游戏的核心关键是数值策划,侠客本传侠客前传说实话这一点上做的都不是很好。

  基本上都是buff走天下,没有达到一个精细的程度,这点希望能够加强一下。另外各种眩晕、内伤无效这个也是比较迷的,不知道是实际上的描述错误,还是系统设定上的问题。

  不过说是侠客数值设计不够精细,但是要考虑侠客的回合问题,实际上侠客这个游戏整体上保持在5回合内结束或者局面已经清晰的节奏,不会拖太长。哪怕是很强的敌人也是这样,很少说拖到10回合以上。导致了BUFF数值百分比一直都是比较大的。只有5回合,如果你回血每回合只回5%,那打10回也才回25%,经常抵不过别人1回合,更不用说平时的战斗在5回合内,导致这个数值其实是比较难策划的。

  这一点我没有太好的看法,具体设计需要徐大他们去琢磨了。但是最好总体各种加成的数值能够自己的各种属性挂钩。这作的游戏虽然好玩,是本质的游戏,但是细看下来还是有很多不足的。

  说说内力吧

  这作的内力跟伤害挂钩了,这挺好的,但是也有一些漏洞。

  我觉得最好是对内力附加伤害限制一下。

  比如太极拳最大内力最多加成1000点伤害,但是一个基础的拳法加成个300~500就够了,或者来个类似内力加成系数的东西,来体现下技能与技能之间的伤害区别。

  不然,其实招式伤害差距并不明显,就是内力堆,学新技能如果特效不给力,那学新招意义不大,就再次陷入堆buff的泥潭中了。

  本次可以学的武功都是精要

  我觉得这个比较尴尬吧,其实建议削减可以学的武功。让每一套武功都有3招左右,然后让人物类似DND规则里面的记忆格数一样。比如一共10格,第一招占用1格,第二招占用2格,第三招占用3格。1招都是0CD,自己去拼凑,同套招式或者同类型的有伤害加成,这样用更灵活的方式去组合武功。就像一个武林高手真正的杂糅者招式。

  而且可以设定格数跟内功,或者其他属性关联。不然学的精要全是大招,一个是内力扛不住,一个是伤害半斤八两,全都看范围,体现不出组合的精巧。

  多说一句,侠客前传其实可以看到游戏很简单,很多时候只要多动动脑子,就能过。

  比如我玩这游戏,就两个地方卡关,一个是森林里两和尚,一个是拜火大典这两点。

  两和尚我试了试,发现既然不是剧情杀,那就不是我现在打得过的。

  拜火大典这里,因为小喽啰的遗策都是加血,基本上想清了小弟再杀大哥是不可能的,那就只能是把大哥拖出来围殴致死。玩游戏要动脑子...有人说就想晚点休闲的,我觉得既然想玩休闲的,那就最好别玩策略,头疼。侠客前传一路养成要计算人物路线,特别是在没攻略的情况下,自己去判断新技能的好坏,与人物的配合程度都是需要用脑子的事。

  比如我最近一直在玩黑魂3,一个比较(并不)难的动作游戏。其实这个游戏没有别的诀窍,不需要神一般的反应速度和手速,只需要恰当,冷静。打不过去,冷静思考,观察,尝试,就能通关。

  就算侠客这样,一周目瞎玩没用龙墨,云华都能一路直接过关,比以前的老游戏不知道简单多少了,还是有人觉得很难,我觉得游戏吧,要做好,也不能一味的向玩家妥协,制作者有什么想法,还是要去尝试一下。

  有些人也在那吐槽,游戏偷东西怎么怎么了....我就很少专心的偷,岳胖子带着输出,一切东西随缘,也能出两本九阳九阴,这东西根本不用强求。反正我不是什么强迫症。以前玩SLG游戏,升级之后属性成长随机,有的人喜欢凹点,我从来不凹,随缘....

  继续说说...一些大的剧情块

  其实国内文化产业 电影 电视剧 动画 漫画 小说 游戏 这几块中

  唯一发展的还算不错的只有小说这块,当然武侠是小说中式微的一块,徐大他们好像就怼上武侠了。

  其实我之前就说过,所有设定都只是外壳,关键是人与人之间的冲突。在什么样的环境下,发生什么样的冲突,人应该怎么处理,其中传承着什么精神。

  中国,英国,大都市,小农村,费伦大陆,艾泽拉斯,泰姆瑞尔大陆,或者其他的其他。一切都是设定。

  这次,亚古COPY风歌小说剧情太明显了点,龙墨这里借鉴徐浩峰的武林也是有点明显。

  这里是很突兀的。特别是徐浩峰的小说,他的小说里突出一个规矩。任何事情都有个规矩,规矩比天大。

  这点有兴趣的朋友其实可以看看徐浩峰的小说,或者徐浩峰的电影,比如师父

  我个人看法,思路可以借鉴,但是不要太急于求成,每个故事有他的背景,要符合背景才好。川蜀之地一直以来一直没有对这个武林中的规矩有所表示,到了龙墨踢馆,突然来了一下,太突兀了不好,这里如果把川蜀之地打造成一个有规矩的地方,然后龙墨突然跑进来踢馆,大家伙要干掉他,这样不仅剧情通畅了,各个人物的塑造也通畅起来了。毕竟川蜀之地门派众多,但是没有一个像样的大门派,有这种联盟类型的存在也是比较合适的。

  武林、侠客,虽然起于金庸,但是要真正做好,必须要认真的去为游戏的世界观去设定,不然就是千篇一律的东西,大门派毫无存在感,这样游戏世界的格局一下子就小了。

  我看亚古也关注了风歌,孙晓。其实蛮好。我觉得还可以考虑下死人经,十州风云志之类的小说。

  编剧什么的最好能够多汲取汲取各种优秀小说中的剧情

  当然这部前传中我觉得有几个故事还是蛮有意思的,比如最后一碗咸鱼粥,那个养猫猫的,还有楚绘的相关剧情(终于美女特么跟男主没什么关系了)

  每个地方有每个地方的性格,其实可以多加一些小门派,这次的景阳冈的披挂拳是个不错的开始,小鱼小虾也是人,江湖中,不论大派小派,该有豪侠就有豪侠,路见不平拔刀相助就好,不一定要功夫高。该有垃圾也有垃圾,一个门派不一定大家都是垃圾。

  既然是一个系列,世界一定要大,要广阔。人的风采要不同。不然就会模板化,这次的龙墨很好嘛,称得上也是豪杰,虽然性格上敖广、龙墨、史义类似,但是剧情上有些不同了,其实人物形象不一定要盯着金庸的那些东西,多看看更好。

  就像前面说的,其实门派之间可以多弄点矛盾,不一定要刀剑门那样那么明显,小矛盾也可以,不一定要解决。当然这个就考虑到编剧的能力了。

  大概就这些吧...

  据亚古自述,这个游戏年底立项,估计开发时间也就大半年吧。

  真希望能够好好打磨一下这个游戏世界啊....

  徐大好像不是前传的总负责吧,应该是在负责J2吧....期待DLC期待徐大的J2,就这样吧。

  大概就这些吧...

  据亚古自述,这个游戏年底立项,估计开发时间也就大半年吧。

  真希望能够好好打磨一下这个游戏世界啊....

  徐大好像不是前传的总负责吧,应该是在负责J2吧....期待DLC期待徐大的J2,就这样吧。

  洗了个澡...说点别的

  刚才说了这个游戏时间不够,其实资源也应该不是很够,BGM方面好像都是那几首...

  这个游戏刚才也说了,因为要在5回合之内见分晓,数值设定比较变态。负面buff吧,要说如果对BOSS都无效,大家又会觉得培养了屁用都没有...有效有有效过头了。

  我觉得不如在BOSS身上加一个BUFF 对负面效果有所抵抗,对正面回复效果进行衰减,同时BOSS就不要设计的那么变态了...

  其实元婴,大小周天就是很好的想法嘛...比如元婴对负面效果的抵抗是70%,减攻30%的到他那里就成了9%。比如流血也保留,但是流血伤害减少。比如元婴气场导致所有回复技能只有50%的效果,等等。没必要在无敌的数值上不停地撸。

  另外什么暴击闪避霸体,这玩意我觉得最好删除了,有这种东西,是逼着boss往变态的路上走,没意义。你都带霸体了。比如二师兄,一个暴击2次霸体,留着这么个人,单独在场上不是无敌了?(当然实际效果并不好)有意思么?实际单挑上岳逍遥也打不赢二师兄吧?这种就没意义了。

  最终boss站也没必要那么快,最好能保证在10回合左右,不要弄什么无限连击,无限闪避,要惊心动魄一点...

  游戏要难一点,或者加高难度。虽然游戏本身有些赶工,但是游戏内容还是好玩的,只是回顾过来,感觉内容不够充实而已,导致二周目并没有什么兴趣来开。

  其实可以借鉴,可以学习,可以拓展的还很多。

  比如类似DOTA里面的伤害叠加 ,一次加100,对敌人不对自己。

  比如傅剑寒的狂怒可以改成提升暴击倍率

  比如提高闪避需要的蓝耗

  比如越战越勇其实意义不大,不如改成暴击后下一次攻击增加多少伤害

  比如捉影可以拉队友,对一些特殊关卡进行设计(这个比较变态哈)

  BUFF可以多样化一点...不要那么死板,虽然我讲的都是借鉴,实际上很多东西都是类似的,卡牌,策略,动作,这种设定上都是可以互相学习的。

  大概先到这里,我这脑子混乱,想到哪里说到哪里的....

支持国产单机大作

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