然而,接下来出现了新的问题:
1:盒子变大了,那么密道也更难寻找了,同样的降低了人类获胜的可能。
2:人类除了寻找密道逃生,没有其他方式获得统计胜利的”分数“。
3:虽然盒子足够大,但是里面发生的事情还是一目了然。这只是从”一个小房间里的屠杀“变成了”一个大房间里的屠杀“
来尝试解决这些问题:
1:我们多加一些密道!从1个变成3个好了!
2:人类成功躲开杀人狂一刀,也可以获得分数了!
3:把盒子里的光线降低,再加上一些建筑和植被好了,看起来就很像户外空间了。
至此,一个成熟的游戏Demo就完工了。可以考虑去骗投资人的钱了
但是很显然,这还不足以被称之为”产品“。这仅仅是个demo。
在此基础之上,还可以拓展很多玩法:
1、已经做好的建筑物只是当个摆设太可惜了,不如加入点互动吧。
人类可以从建筑物的窗户上翻过去,也可以把建筑里的木板推倒封住路口。
杀人狂翻过窗户的速度比人类慢很多(4倍吧),被木板封住的路口可以被杀人狂打碎,但是要付出时间。
这样一来,玩家和建筑有了互动了嘛(我担保开发者此时压根没想到会出现后来的”无敌房“,当然这是后话了)!Coooooooooool!
2、杀人狂只是砍一下就把人砍死了,这实在是太快了嘛!干脆改成砍两下好了。
既然这样的话,就可以引入”重伤“概念了,被砍到第一次进入”重伤“,会在行走路上留下血迹,同时降低一定的移动速度。为了防止杀人狂快速攻击两次避开这个”攻速惩罚“,我们让他砍一刀就必须原地僵直一段时间好了!另外人被砍了为何不加个速呢?马被鞭子抽了也能跑的更快嘛!
3、密道找到了就能跑实在太无聊了!干脆在盒子里随机刷新一些”开关“好了,只有所有的开关都被按下了,密道才会开启,这样才能逃跑!
此时游戏变成了这样:
1个杀人狂在一个密闭的盒子里追杀3个人类,盒子里有大量的建筑和障碍物,环境阴暗。当杀人狂追到人类并攻击人类两次后,人类消失。盒子里有3个密道与5个开关,当人类打开足够的开关时,密道开启可供人类逃生。
已经多了很多游戏元素了!这与我们实际享受到的游戏已经差不多啦。
实际上的游戏里,是1名屠夫对抗四名玩家,需要打开的电机是5个,密道数量是2个,人类做出”积极行动“会发出声音为屠夫指明方向。
而屠夫并不能2刀杀死一名玩家,只能使其“濒死”,通过挂在游戏中的“肉钩”上,才可以在经过延迟后杀死一名人类(大幅增加了杀手杀人的繁琐,从而拖慢游戏进度,并为人类提供了更多的反制机会),而被挂起的人类和濒死的人类,均可以在队友帮助下重新变成“正常人类”。我们把“被挂起”和“濒死”统称为“即将淘汰”状态,因为这两者实际上没有任何本质上的区别,从实际游戏上来看,“濒死”其实比“被挂起”更可怕。
而实际的游戏中,密道并不会同时开启,需要玩家手动打开密道大门,才可以从密道逃生。当然,你可以选择打开两扇门。
如果单独这样考虑的话,游戏的宏观平衡即:
1名屠夫,对抗四名玩家,处于劣势。(地图大,杀人延迟,障碍绕路,队友救援)
1名屠夫,对抗三名玩家,处于优势。(此时只要一名人类处于被追杀中,人类开启密道速度会大幅下降,但是还可以通过救援队友来阻挡屠夫获胜)
1名屠夫,对抗两名玩家,处于大优。(此时只要一名人类处于被追杀,人类几乎无法寻找、开启密道,剩余人类很难再完成救援行为)
1名屠夫,对抗一名玩家,处于胜势。(此时只要唯一的人类处于被追杀状态,人类就无法获胜。一旦处于即将淘汰状态,则已经宣告屠夫获胜)
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