《星界边境》中的随机任务是怎么设计,相信大家都很好奇,下面小编就为大家带来玩家“dokidoki”分享的随机任务设计内容一览,一起来看看吧!
过程化生成是星界边境里我最喜欢的特色之一,它可以生成无尽的独特星球供大家探索,你找到的每一把武器都是不重样的,每个npc也都有不同的外观,从设计的角度来看,我知道过程化生成通常不如手工设计的内容。。。但设计出一个能生成令人愉悦的结果的过程化系统,仍然让我着迷。(也是我另一个项目 Lenna’s Inception的核心概念),所以当我能为星界边境设计一个过程化任务生成系统的时候,我兴奋尿了!
我们的过程化任务生成系统有三个主要目标。首先我们鼓励玩家多多探索,发挥星界边境的优势。探索是星界边境的乐趣所在。走过未知的星球表面,你会遇到可以战斗的怪兽,宝藏,新的建筑和建筑材料,等待清版的地牢,有话要说的友好npc,有时还会遇到敌对的npc,可以痛快的打一架。所以为了让星界边境锦上添花,任务系统应该能激发起玩家探索这颗星球的欲望。
其次,星界边境星球中分隔两地的部分经常缺少连接,比如一个有叶族村落和鸟人神庙的星球,你可能会琢磨,这两个族群是怎么交流和联系的,但是因为彼此间隔比较远,可能根本不知道对方的存在。一个好的过程化任务系统应该可以为这种场所设置更多的背景和故事。如果你救了一个被鸟人
狂热分子抓进神庙的叶族人,你就会意识到这两个族群的关系是比较紧张的。
上图的任务是从占据旧矿坑的电子人盗贼手里救出叶族npc的朋友
不少游戏的循环任务很快就变得无趣。原因之一(我的观点)就是这些任务缺少有意义的前因或后果。如果一个npc连续10次要我杀死她地下室里的老鼠,我就开始想为什么这些老鼠总会不停的进到她的地下室来,为什么这个npc不做些什么阻止它们进来,我帮她这么多次对解决鼠患有作用吗。因为这任务缺少前因后果,我感到很不满足。我认为,一个好的任务生成系统至少应该试着去赋予任务一些意义。所以我以此为努力挑战的目标。
星界边境不是第一个应用过程化任务系统的游戏。上古卷轴5拥有或许是最为知名的任务生成器,辐射。大部分由辐射生成的任务包含了随机选择的地点,敌人种类和奖励。地点可以是家,商店或者地牢。你领到的任务种类,无论是刺杀或是偷窃,取决于发出任务的是谁。
辐射确立的目标是带领玩家去探索之前没去过的地点,为了实现这点,我觉得它在生成意义方面也做的不错。因为我才开始玩的时候,都没意识到自己在做过程化任务
辐射生成的任务通常都有前因——你接到盗贼工会的偷窃任务因为你玩的就是盗贼——有时候还会有后果——被你偷的家伙可能会寻仇。不过让辐射任务的意义大打折扣的是,重复率太高了。不够丰富多样。而星界边境则致力于生成更多广阔多变的前因后果。
在开发的初始阶段,星界边境出过一些定点npc的任务,给某位npc做一杯咖啡。过程像这样:
找到咖啡豆,用机器做成液体咖啡
找到沙子做成玻璃再制成咖啡杯
找到银块,加工成汤匙来搅拌玻璃杯里的咖啡
不算是一个多了不起的故事线,但是这个过程的确展现了目的,前因和后果。可能是因为每一步都环环相扣的原因。这种结构是很容易公式化和制作成生成器的:
得到A.
利用A去得到B.
利用B去得到C
任务生成器不单单生成独立的任务,甚至可以计划出整个的任务线(如上所述)来达成一个npc的目标。令人惊讶的是,这其实并不是什么新东西。任务生成器本质上就是我们说的回归规划——一种已经存在了将近40年的算法。这可能是首次把它应用到商业电脑游戏。
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