【被杀】
好好地解着谜,吃着火锅唱着歌,忽然就被人砍死了,这种展开在极限脱出系列里,在打越的故事里实在太TM常见了。
按理说游戏前期中期出点人命或者花式Bad End已经是定番了,老玩家不应该对此大惊小怪才是。
但是ZE3出Game Over或者杀人剧情的时机实在是太糟糕了。基本上,你解开一个密室,就会发生那么点不好的事件。不是突然发现死掉的队友尸体,就是在俩队友之间选一个牺牲,再不就是队伍突然面临全灭危机,最轻的也是要收看点其他组死人的限制级节目作为YOU FOUND IT的奖励,简直就像打开比赛奖品里面只有越来越恶劣的吓人玩具一样。
玩家的精神有张有弛,得不到适当的休息和放松,是无法以最佳的状态去迎接下一个超展开的,之前的善死和999在密室脱出之后往往还是会先聊些打越式伪科学放松一下,或者说说角色各自的故事让玩家有时间对剧情中的谜题进行自己的推测,到关键时刻掐住来一段大新闻重新唤起玩家的紧张感,解谜、剧情、气氛营造都不耽误。然而ZE3这种过于频繁且时机恶劣的杀人法,让玩家时刻提心吊胆不知下一个危机何时降临,即使剧情已经到了讲述各自往事增进相互了解的休息时刻,也始终要担心下一秒会不会突发状况,很多时候无法把注意力集中在剧情本身。就身临其境的体验来看,ZE3比另外两作都能复现角色在这种危机情况下所体验到的压力,但这种体验究竟是好是坏,那就真的见仁见智了。
作为一款悬疑游戏,无时无刻不让玩家处于神经紧绷的状态大约是成功的;但是作为一个打越的游戏,让玩家从头到尾都被紧张感支配,结果无法更好的享受剧情的精彩之处,至少我个人认为是很不成功的。
虽然打越的很多作品里都有血腥重口的GURO情节,但打越的强项并不是猎奇而是叙诡,不把游戏重点放在更好的设计叙诡上,反而去追求猎奇恐怖元素,实在是相当舍本逐末的行为。我不知道这是打越个人的趣味还是为了迎合欧美市场而做出的改变,如果是后者的话我只想说,还是请做回你自己吧,欧美的Fans看中的也是你出神入化的脑洞而不是游戏的重口程度啊
【後味悪い】
“事后感觉很糟糕”,这个形容,处刑和黄按钮情节相当典型,但是让人事后感觉糟糕的情节远远不止这点。
这些情节中最重要的就是茜在ABgame的第三路线解说的SHIFT问题。好的你的意识传送过来了,可是这条时间线上原来的你呢?打越给出的设定是,被替换到你之前的身体里了。
对SHIFT过来的人而言是逃出生天的大好事,但是对被强制换号的人可就不是那么回事了。上一秒钟还是普通的日常,下一秒钟嗖的就飞到一个差30秒爆炸的炸弹旁边,或者发现自己头插在壁炉里屁股冲着三挺即将开火的加特林,无论如何也不会是一件让人很愉快的事情,更重要的是你连反抗的时间都没有就要挂了。
说白了SHIFT就是把其他时间线的人的意识换过来当替死鬼,只不过这个人是自己而已。
然而茜和淳平同时也强调了,其他时间线的自己,本质上也是跟自己素昧平生的陌生人。
这个理论加上善死最后的摩托车手理论(每个平行世界都会一直存在下去而不会崩坏)很容易得出这种结论:危机情况下每SHIFT一次,就会有一个无辜的陌生人为你而死。
目前似乎可以认为,这是打越在时间轮回问题上得出的最终结论。无条件的Happy End是不存在的,所有看似幸福的结局都是建立在血的代价之上。正是因为意识到这一点,才会有那个不SHIFT的Game Over分支。为了让什么都不知道,仅仅因为选对了硬币颜色就脱离危险的那个世界的自己能够幸福的生活下去,这些人选择了在炸弹中灰飞烟灭。同样的,就是因为牺牲了之前脱出END的人才能成功逃生,Delta在真结局里说出“给你们准备的最好的结局”时,所有人才一副便秘脸地看着他……(当然这里也有死60E变成死80E的成分)
……我觉得打越要是在这游戏里加点被SHIFT者在突然的绝望和恐怖中被杀死的断片情节(作为正确攻略方法的提示),一定会被寄刀片的。
同样细思恐极的还有双子End,传送装置传送的不是肉体或精神而是情报,被传送者本体是不会有任何变化的。也就是说传送完毕后,西格玛和戴安娜,德尔塔和法伊的本体,外加那只狗仍然会活活饿死在设施中,死前绝望中的他们会以什么样的方式尽量延长一天的生命,随便脑补一下都让人后背发寒(老实说西格玛跟Gab道别的时候我真的以为他马上就要杀狗来吃了)要不是这个END在两人手挽手看着传送装置运转的神圣画面中打住出字幕,我一定也已经给打越寄刀片了……
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