《守望先锋》基础阵容战术思路解析攻略

2016-04-22 15:20:51

  《守望先锋》中战术有不少,那么怎么样的战术才能算的上好战术呢,下面小编就为大家带来玩家分享的基础阵容战术思路,一起看看吧,希望能有帮助!

本文转自专业守望先锋社区,作者:摇滚肉肉

  关键词:

  1、英雄相克

  经过一段时间的内测试玩大家都是知道其实英雄相克并不是一定完全打不过,克制的英雄只不过占有优势而且根据克制的情况也所有不同。有的克制效果明显有的克制效

  果没那么明显。比如官方提示猎空死神克制半藏这种。那也是绕到对方视野外的情况。如果让别人发现了可能就是一发弹射箭满血被秒(强烈要求降低弹射箭伤害,满血

  猩猩队长中一发弹射箭可以只剩30血不要问我为什么知道。) 楼下有人说可以直接秒,难道是因为我太帅所以没死?

  什么英雄克什么英雄大家多看攻略多看直播或者玩过就可了解这个地方不再展开说明。

  选人时你需要考虑:我们的队伍英雄构成有什么共同的缺陷?会被某个敌方阵容组合打得很惨?

  2、正面

  什么是正面?能推动车子的地方是正面,占点的区域是正面,道路中间没掩体的地方是正面。唯一的入口就是正面。如果是比较成熟的比赛双方会根据争夺的位置,进行动态的布阵、人员站位,形成阵地、形成火力网。两边的阵地触碰遇敌表示正面的战斗打响。大多数坦克英雄就是为了提正面升强度而存在的。

  正面强度

  正面强度不等于英雄的伤害输出。

  举一个稍微极端一点例子:半藏每一箭蓄满输出很高,中头不是坦克都是秒,打中身体也秒脆皮。然而一个用3半藏来进行输出的阵容碰到一个大锤加一个黑猩猩队长

  推车基本不用想打穿盾了。看着一面墙和一个罩子这车子简直跟坦克一样,强行往里开。然而如果其中一个半藏换成堡垒呢?这火力车子没动几米估计他们都得躲起来回

  盾回血回技能了。

  举例科普:半藏射一下打盾蓄力全满125。王大锤的盾有2000点,一个半藏打爆这个盾需要打17次。蓄力全满1.5秒一发粗略计算需要打27秒。为什么不是120因为护盾

  有5点的易伤加成,也就是只要遭受一次伤害,该次伤害再少也会额外消减5点护盾。换句话说就是攻击频率越高的武器打盾越快。如果换成76号。一梭子弹25发可以打

  25X17=425。第五梭没打完可破盾4秒打一梭,换子弹1秒破盾所花时间22秒左右比半藏节省5秒。如果换成堡垒200发子弹打完盾也就爆了。时间不超过10秒。

  己方正面强度=己方所有DPS打肉打盾能力X己方肉盾能力X阵地治疗效率X阵地火力网布置的输出效率。

  如果双方都进行正面硬刚的话。正面强度高的队伍配置将获取优势。

  正面强度不如对方的情况:大家都没减员己方坦克先支持不住。需要躲起来加血回盾。车子没人顶被推。

  几个正面强度最高的英雄和常用组合:

  用作正面防御:

  王大锤:正面最肉T。用起来有点无聊,然而非常实用。

  DVA:正面平均输出最高的T,机体血量里面80%是护甲(护甲有5点减伤效果,和护盾正好相反。)硬度中等。AT绝对领域开启时正面格挡一切实弹非常霸道,配合突

  进技能可强行进行正面突入。单兵作战最强的坦克。

  猩猩队长:本体硬度不如DVA王大锤。罩子全方位防护,开大用于增加硬度和撕扯敌方正面的阵型。灵活型坦克。

  DJ:群奶,不开强化奶效率并不高,DJ最大的好处就是边奶队友自己仍然一边帮助正面能输出。而且自己被干时反抗能力不错。并不是只能躺下享受快感。

  天使:最高的单体治疗效率,不较真的话除了下面那几个英雄其它的基本上输出还没她奶的快。(除非你们的坦克站在那让人家爆头。)

  用作正面输出:

  堡垒:架炮正面最强用过都知道。(小心菊花)

  76:打盾快,治疗忙不过来或者死亡可以帮T和自己奶(76号看起来平淡无奇然而暴雪统计整个内测胜率最高我会乱说?)

  法拉:特别点名,打盾速度一般然而在对方防空火力不足的情况依靠自己在高处天空飞的优势可以越过盾直接打坦克本体或者威胁后排。

  牛仔:遇到牛仔坦克别乱冲。就算在不用技能的情况下单靠右键2秒一波420伤害。

  几个对正面强度不是很有帮助的英雄:注,不是很有帮助,不代表没有一点帮助。

  忍者,秩序之光,猎空

  注:上面说的正面防御和正面进攻并不是指作为防御方或进攻方进行游戏的情况。每个正常情况的阵容都应当具备正面防御型的英雄(一般是坦克)进行地图机制竞争和正面输出的英雄。

  正面常见小搭配:

  大锤+76+DJ:此组合正面强硬机动性也不错。76和DJ在大锤盾后面进行输出视野好火力强。遇到寡妇半藏这种也可以依靠大锤的盾作为掩护直接用正面火力把对方对方击退或者击杀。而不会被对方秒掉。而且76的治疗很好的补足了DJ单体奶量不够充足的缺点。

  法拉+天使+毛妹:天空火力压制作为掩护,地面毛妹上盾就起飞,飞起来直接找对方脆皮输出。双飞的2个百合小组针对敌方输出距离短,没有打鸟英雄的阵容压制力非常强,经常一波可以打出很大优势甚至直接压死。

  DVA+和尚:我只能告诉你不杀掉和尚想杀DVA有点难。带球DVA简直就是常山赵子龙冲阵7进7出。

  选人时你需要考虑:我们的队伍正面刚不刚?

  3、侧面和绕后。

  什么是侧面和绕后?这里有个误区:侧面和绕后就是跑到别人视野外阴人干掉他,这是对的,但是并不完全。侧面和绕后就是通过小路和英雄优势跨越地形离开自己的阵地到达地方没发现的侧方和后方进行突袭和牵制骚扰(最好情况当然是取得击杀),使得敌方的正面强度降低。从而让我方坦克或者其它处于己方阵地的人员获得优势抢到地图机制。

  在比赛里,赢才是关键,人头并不是。这是个 推塔 争夺机制的游戏。侧面和绕后的动作最终是为了争取正面争夺机制的胜利而去做的。如果说这个动作

  有最高境界的话并不是杀掉多少人,而是不战而胜吧。 (这波装逼我给自己8.37分)

  举例:花村A点入口只有一个:大门。敌人5人守门堡垒A大本钟位置架起火力强大。我方队员小希用猎空连续闪烁突入入口左边房子,当然敌人也看到了他的突进。进

  去自然先想办法去搞堡垒,对方狂鼠秩序之光回防点A大本钟处,小希有2个选择1:上去强行干了堡垒最多1换1有可能不成功; 2:打几下跑了再换个角度再打几下再跑.....

  杀不掉堡垒,自己一边跑放风筝比较安全。

  如果是战队的比赛就应该选第二个。防守方又有人追你大门的火力必然薄弱了。即便打不死,堡垒在被骚扰烦了可能就会收,换位置架,换位置的时机就是正面突进

  的时机,此时正面少人,堡垒移动状态。接下来就是队员互相配合迅速突入院子一波破口。如果没人管猎空,势必猎空会干掉堡垒。这就造成了一人牵扯2-3人无法关注正

  门必须处理猎空,造成正面防御能力下降的情况。

  选择去干堡垒1换1结局就是对方支援人员花了几秒钟解决掉你。然后回头5打5。

  说了那么多,我意思是说侧面和绕后不要做无谓的交换和牺牲。特别是进攻方。降低敌方战斗力造成一时间局部以多打少的局面才是真正重要的。防守方巴不得大家1换1全部读秒拖时间。

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