《辐射4》拿不了年度最佳原因分析

2016-01-28 16:04:56

  如果在势力中能增加更多存在感,你说你是不是还有点小激动

  从以上的Perk可以看出,B社在原本的剧情设定上也给出了相当大的延展空间,比如这种“论功行赏”的内容,明显是根据玩家对所在势力作出贡献的程度来给予的,在此之上必然有更多可自由选择的分支任务供玩家挑选。然而,制作时间的紧迫、对任务线把控的能力,导致忍痛割爱的局面再度发生,这无疑是所有人都不想看到的缺憾。

  被砍掉的也并不只是剧情。除了无法驾驭的展开环节之外,一些本应出现的物品、武器和其他内容也被斩杀得七七八八,这有可能是涉及到后续的世界观展开和故事线延续,也有可能只是单纯的执行力不足:

  *被砍掉的服装包括101避难所紧身衣、兄弟会实验袍、凯尔斯军士长的大衣、麦克森的斗篷、凯特的弹带、尼克瓦伦丁的机械增益部件等等;

  *被砍掉的武器包括球头榔头(可能是投掷用的飞行道具)、迫击炮(可能类似手持掷弹筒)、核弹发射器(不同于Fat Man,发射的是发光海武器库中那种大型核弹)、冷冻手枪、中国突击步枪、鱼枪、铁管散弹枪等等;

  *一大堆武器组件的半成品在正式版中被删除,比如战斗步枪(Combat Rifle)的加大弹鼓、战斗霰弹枪(Combat Shotgun)的40发超大弹匣、舰炮枪的一大堆电子增强配件、Fat Man的弹道计算机、伽马射线枪的分束器、10mm手枪的红点瞄准器等等;

  *原本的设定中,服装和盔甲都有火抗(FR)和冰抗(CR)属性,但最后都被简化并归入能量抗性;

  *一些杂项物品被砍掉,如死爪蛋、植物、书籍、个人用品等等;

  *有至少50个以上的地标在游戏中被砍掉或隐藏,这些建筑或地点在游戏中仍然出现,但不会在地图上被标明,其中一些名字一看就是天然的任务地点——比如35号法庭(35 Court)、联邦银行(Commonwealth Bank)。

  *另外,在海底至少有3个地标被完全砍掉,这意味着更多有趣的故事灰飞烟灭,比如潜入海底发现一个隐藏避难所、寻找关键的科技装置等等。

  原画集中有关BOS的更多构想,我们都没有看到

  海底遗迹,有人猜测可能是未来DLC的入口,图片来源:百度贴吧网友@Milk1892,侵删

  Harpoon Gun 鱼枪

  已经完成建模却没有出现在游戏里的中式突击步枪

  良心与满足之间的距离

  被删减的内容、缺失的任务延展空间与其他一些显而易见的问题(比如导致群众大型骂街的对话轮系统),是《辐射4》让玩家不爽的重要源头。然而,是否因为这些缺憾就能够给《辐射4》盖棺论定为一个缺失了灵魂的商业化游戏呢?

  不。

  我曾经做过这样一个比喻:历代《辐射》的制作单位其风格各有千秋:老黑岛是烘焙高手,蛋糕上配料丰富,口感层次惊人;黑曜石是摆盘专家,菜色先靠外在花样博一个满堂彩,再靠多种食材配合形成独有的滋味;只有B社是个以勤补拙的主厨,并非没有才华,只是都用了最朴实的笨办法,上好眼肉就是Medium-Rare上桌,表面毫不醒目,必须一刀切进最深处才知道美味—但在此之前好多食客早就离场了。

  落回到《辐射4》上,虽然大家都知道“大力出奇迹”,但是很多时候,苦心如果释放得不是地方,就会产生“我本将心向明月,奈何明月照沟渠”的理解层面的问题。对于做一个游戏而言,良心不是万能的,但是没有良心则是万万不能的。在如何解读B社的良心这方面,有关《辐射4》的文化梗、历史指代、政治隐喻会另外开题,单就游戏体验而言,仅仅一件事就能证明B社希望在《辐射4》中努力做出突破,这就是真沙盒游戏中前所未有的“全队友全场景吐槽”。

  在之前的任何一作《辐射》中,玩家的同伴无非是一个“Smart NPC”,其身份与性格特征在交互方面的表述,仅限于自言自语(“老大,史力克又看我了”)或由玩家主动触发的交谈。当我们面对同伴时,玩家更像是一个捧哏,烘托着NPC预设的自述。而当环境、场景、玩家阵营倾向、面对的人物发生变化时,这种自述仍然一成不变。虽然曾经的Karma系统决定着同伴是否会加入玩家的阵营,然而这种判定方式与现实又存在着相当的冲突:当一个人并未通过实践,了解同伴的价值观之前,他又该以怎样的理由做出抉择?

  这就是为什么Karma系统被好感度取代的原因。即使是玩家,也很少有人意识到这个变革的重要性——B社希望在一款单机游戏中,为玩家带来“真实社交感”,而非由纯粹的利益取舍或收集癖好来选择同伴。虽然对话轮系统被万人诟病,但在追求演出效果方面,B社拿出了力所能及的成果。

  *在《辐射4》中,任何一位同伴在任何一个场景中,都会根据自身的性格特征、价值取向对场景做出评判,抱怨、吐槽、冒险、鲁莽,因人而异;

  *在大量剧情中,与NPC对话时,玩家的同伴都会适时插嘴,与镜头转换适时构成平行多方对话的效果,每个人的台词与情绪倾向都不一样;

  *在玩家替换同伴时,同伴之间会进行简短交谈,双方的立场和状态决定对话内容;

  *玩家与同伴之间的好感度,决定同伴对你的观感:平淡——好感——热情——恋爱——下降——仇恨——撕逼——挽回——决裂,每一段对话都有理有据,有血有肉。

  交换队友时的吐槽示例,图片来源:百度贴吧网友@smile凡凡,侵删

  无数的对话,无数的可能分支,无数的场景,以及——真人语音环境下可怕的工作量,让《辐射4》中的每个同伴都变成了会走路的段子制造机。如果想要体验全队友的所有环境对话,不拆解文件仅靠游戏过程去体会的话,400小时也未必足够。在NMA上已经有大绅(bian)士(tai)决心尝试删除Cvrie的变人任务,只因为更喜欢傻白甜萌软的铁球(这TM什么性取向)。仅此一点而言,B社确实是用笨办法做出了高度沉浸式体验的海量内容,其诚意不负良心之名。

  然而,仅有良心是远远不够的。演出、场景、对话、建造、战斗系统方面的革新,仍然难以掩饰在任务分支设计、任务自由度、故事线开展环节以及食堂大妈级别的数据平衡方面,产生的种种缺憾。当玩家的情绪刚刚被带动起来,迎来的却是生硬的戛然而止,这在一定程度上消耗了玩家的好感度和耐心,B社苦心设计的人物与场景也就失去了存在的价值。

  “意(fei)犹(chang)未(bu)尽(shuang)”是大部分玩家对《辐射4》游戏体验的最终感觉,赶工之下的仓促成品,必然会带来不尽如人意的结果。如果Zenimax没有在《老滚OL》上投入太多的资金、人力资源和期待值,Bethesda Studio也许能够带给我们一个更好的《辐射4》,然而现实是不存在假设的。

  优秀却并不伟大,是人间常态

  “地球上只存在两个国家:中国和外国。”对于《辐射》而言,业界与玩家对它的要求与期待,有时候与中国人对国家的期待产生了异曲同工之妙:如果没有一出来就吊打一切,那就是全盘黑。

  这并不公平。优秀与伟大之间存在肉眼可见的距离,然而伟大的价值就在于它并不是必然发生。

  正如标题而言,白璧微瑕意味着并不完美,但也不能因此就非黑即白地将之全盘否定。把《辐射4》称作《废土老滚》,这种陈旧的恶意与这部游戏的价值并不匹配。即使在剧情方面而言,大量黑色电影、古典赛博朋克、深度历史隐喻等元素的引入,也让《辐射4》并未折堕这个系列一贯的盛名。Great War之后的第210年,《辐射4》让废土有了更多和更新的可能,这其中的海量细节与信息,仍然需要每一个玩家深深浸入其中,才能够食髓知味。

  在这个世代,人们对于游戏的要求已经越发苛刻和深入,愈加多元化的娱乐形式与纷繁复杂的内容来源,也使得人们对第九艺术的口味越发挑剔。以业界标准而言,《辐射4》仍然是一款优秀的游戏——在2016年,随着游戏编辑器G.E.C.K的发布和后续DLC的推出,我仍然希望《辐射4》能够带给我一些意料之外的惊喜,弥补那些本不应有的缺憾。

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