竹田智一为光荣公司王牌制作人,其中单机版《大航海时代4》和客户端网游《大航海时代Online》为其亲率团队所打造。近年他还曾担任知名页游《信喵之野望》的制作人,创下了不俗的成绩。据称,经过多年的筹备,竹田智一2012年开始主攻《大航海时代5》的研发制作。《大航海时代5》公布之后,近期竹田智一接受了日本媒体4Gamer的专访,公布了大量有关于游戏的信息,以下是采访实录。
4Gamer:今天请多关照了,12月18日在新作发表会公开了《大航海时代5》,这个系列的续作,很久没有见到了呢。
竹田智一氏(以下,竹田氏):是啊是啊。「大航海時代IV PORTO ESTADO」自从1999年发售之后,已经有15年之久了。
4Gamer:本作是一款基础游戏功能免费的网页游戏,怎么会想到以这种形式来发布新作呢。
竹田氏:最主要的理由是为了让更多玩家可以玩到《大航海时代5》。依照现在PC游戏的发行情况来说,玩家要去游戏或软件店里买光盘,然后还要安装,很麻烦,玩的门槛太高了。所以为了能够更轻松快捷的体验游戏,无需下载安装等麻烦的过程,我将重点放在了降低用户体验门槛方面,便于用户自由享受游戏。
4Gamer:另一方面,一些粉丝听到宣布续作是页游的时候,很多人都捏了把汗呢。
竹田氏:说的是啊。所以呢,为了在网页上也保留大航海系列的精髓,以及更好的展现游戏,我们也做了充分的准备。《大航海时代5》使用「Unity」引擎能很好的展现3D场景的海战,我们依然采用了和家用游戏机上一样的UI,虽说是网页游戏,但是游戏的表现力上却升了不少。
4Gamer:的确,虽说是以网页为平台,不过现在网页类的游戏已经十分普遍了。
竹田氏:网页版的《大航海时代5》,能比家用游戏机版或PC版的更容易让玩家接触得到。另外,游戏中玩家之间的互动并不是很频繁,基本上玩家可以当作这是一款单机游戏去玩,游戏中也并不只是主线剧情,方方面面我们都把玩家能够独自进行游戏去当作重点来设计。
4Gamer:因为是网页游戏,我觉得虽说是网络游戏但更贴近了社交游戏,是不是这样呢。
竹田氏:是的。比如说航海过程中,发出指令之后并不是等待很长的时间以后只有一个结果。而是玩家可以随时一边确认航海的情况,一边进行游戏娱乐。
4Gamer:那这样的话 是不是像大航海时代online一样。一边操作航海一边人要看着。
竹田氏:不是。并不是即时性的推进。在决定了航路,开始航海以后。会遭遇敌人,船发生问题等等各种各样的事件会发生。作为玩家。只要在当时选择发生后的处理措施就可以换了。这个所需要的时间只是普通的看着就可以,和以往该系类比起来更加的干脆简洁。
4Gamer:原来如此。游戏剧情的发展好像是以单机游戏的形式来进行的呢。
竹田氏:是的。
4Gamer:因为是在线游戏的作品,是怎样做得与《大航海时代Online》区别开来的呢。
竹田氏:《大航海时代Online》是已经运营了8年之久的长寿作品。所以很多老玩家现在并没有充足的时间和其他人一起游戏,尤其是踏上社会上之后就更加抽不出空来了。还有一种情况,也有很多声音说想有自己能一个人毫无束缚能玩的续作。应对这些情况成就了《大航海时代5》的诞生。
4Gamer:请详细告知一下游戏的内容吧。怎么决定航线呢,比如指定目的港口后一切都是自动进行的吗?
4Gamer:航海有一点让人挺在意,作为本作重点介绍的「创造属于玩家自己的世界」。这具体是什么呢。
竹田氏:比如,在某个海域发生的事件,玩家在该海域进行探索游戏的话,将会获得与该海域有关的海图,就算是相同的海域不同的海图也会有不同的描述。在《大航海时代5》,选择各种奇异的海图将会使实际地形改变。
4Gamer:也就是说对玩家展现的世界不是一定局限于现实世界的世界地图,是这么回事儿吗?
竹田氏:是的。实际上大航海时代中描绘的地图,与现代的地图有很大的差异,一定也有通过想象来描绘的地图。"那么,通过想象描绘的地图如果成真的话会怎样?",是这个构思的起点。
4Gamer:原来如此。确实,远古的世界地图,陆地比较多,应该有的岛屿现在也已经没有。与之相反,会有创作基于幻想的架空世界。说不定也有地壳发生变动的情况。确实此续作,会有未知的世界地图出现。
竹田氏:嗯,我们以前一直坚持着"史实世界"。虽然说在游戏中加入一些架空要素,但是地图自身还是很真实的,玩家依然是在已知的世界中冒险。
4Gamer:那么,《大航海时代5》的舞台就是一个架空的世界咯?
竹田氏:并不是,并不是一个完全的架空作品。世界上的五个大陆是存在的,在那几个地方该有的国家还是会有的。比如说,《大航海时代5》的世界中日本还是会有的,长崎都市的位置也会和史实相同。但是,玩家根据选择不同的海图,周围地形是会有变化的。比如说,苏伊士运河可能是通航前的状态,开启这样的地图并不会很困难。在一定情况下,到达日本说不定比现实中更为艰难,反之则会变的容易。
4Gamer:原来如此。海岸线的変化也是根据想象的吧。
竹田氏:其他也有,长崎周围的地形変化的话,特产物也会变得不同什么的,与史实相违的发展说不定也会有。
4Gamer:都市状况会和地形的变化有关,这个还真有意思呢。感觉对游戏的推进会有很大影响呢。还有就是,海图是怎么入手的呢。
竹田氏:最初的时候,可以通过任务入手。
4Gamer:比如,已经根据海图选择了海域,也可以和之后入手的海图进行替换?
竹田氏:可以的。玩家换了有区别的海图之后,该海图所描绘地形会进行变化。比如,内陆深部有了小镇,照以前的海图去的话,本来是没有的。
4Gamer:反过来说,地形不变的话也有到不了的小镇?
竹田氏:有的呢。照这样,如果到内陆的小镇为止,海路连接起来的话,该海域的特产也会进行变化,遗迹也会比史实更早的被发现呢。
4Gamer:原来如此。有船停靠的海岸,沿着河川,商人往来会变的多,对周边特产有着很大影响的样子呢。当然,从当地移动简单的话,探险也会变得很轻松。
竹田氏:在如此用意的《大航海时代5》中,玩家们可以通过自己专用的海图的切换,往自己所向往的美好世界去发展。所以,喜欢玩贸易的玩家,可以收集做生意比较方便的海图地形。喜欢海军的话,可以选择会有许多敌人的海图。喜欢考古的话,则可以选择通往内陆的航海图。通过「Porutorano」(一种古老的航海图表)变化的伊比利亚半島。右侧画像是変化后的,通往内陆还有一段海域,这样的话,船就可以变得可以进入街道了。哪里的话,说不定可以发现什么土特产呢。
4Gamer:原来如此。交替海图来创作自己想要的世界好像很有意思呢。那么,一个海图入手之后是不是可以一直重复替换呢。
竹田氏:不是,海图是消耗品。这样的话,可以保存在仓库,随需而用。
4Gamer:那么,被用掉的海图还能轻松的再得到吗?
竹田氏:虽不能说简单,通过任务或者其他的形式是可以再获得的,这点请放心。
4Gamer:我知道啦。还有,海图所描绘的地形是随机生成的吗?
竹田氏:不是随机的,海图是一张张通过概念设计的。已经说了根据地形変化都市的特产物也会有各种各样的变化。这是对未知地形的一种设计理念。
4Gamer:确实如此,如果随机生成的话会产生矛盾及违和感呢。
竹田氏:还有,海图还会根据更新进行追加。就算是已经发现的地方,如果有海图入手的,会给你看到它的另外一面。
4Gamer:一方面进行游戏的推进,对于玩家来说就是进行海图的收集,大家玩的背景都不是同一个世界咯。
竹田氏:可以进行贸易的种类很多,可以投资街道,这说明起来不是很简单。只是,根据玩家们不同的风格,都有各种适合玩家们的效率地图。
4Gamer:原来如此。就算这样的话,作为玩家的话,对其他玩家地图的变化也挺感兴趣呢。会不会有这方面作展示的一个机制呢。
竹田氏:这个嘛。玩家们会在个人blog中公开的。为了保留游戏的有趣性,系统中是没有可以阅览其他玩家海图这一功能的。继承系列作品的遗传因子,「探险」「交易」「海战」一个都不能少的
4Gamer:地图的产生以及世界的变化,与之前大航海系列相比有着很大与众不同的魅力,一方面,作为粉丝来说,系列的魅力不能变这是很重要的。
竹田氏:说的是呢。大航海时代系列的话,探险未知土地-「探险」,运送商品及贩卖-「交易」,与敌人战斗-「海战」,对这个3大点情有独钟的人很多。对于各种玩法的不同,玩家可以自行选择用何种方式进行游戏,以自己为中心进行游戏。只有通过这样的唯一途径,才可以让《大航海时代5》获得更多喜爱它的玩家。
4Gamer:说到大航海时代,果然还是这三个大点呢。
竹田氏:是啊,对系列粉丝来说,可以找回以前玩的那种感觉。来回于港口进行特产交易,乘着赚钱的势头对船队进行强化升级。
4Gamer:能找回当年的感觉,对忠粉来说真是一个好消息啊。大航海时代系列中,个性丰富的航海士们也游戏的一大魅力呢。
竹田氏:《大航海时代5》的话,会把航海士作为一个重点喔。史实,原创,以及系列中曾经登场过的航海士,在开正式运营后,将会有100位以上的航海士登场。也就是说,航海士的育成也是一个要素。
4Gamer:本作是免费游戏的作品,是否采用道具收费模式?
竹田氏:是的。也有收费道具,比较好理解的就是行动力回复什么的道具。航海士的话,普普通通玩玩搜索航海士也行,想加快游戏进度的朋友可以通过获得更强的航海士来实现。
4Gamer:那…航海士之间可以进行合成?
竹田氏:与其说是合成,不如说是有将其他航海士的经验所继承这样一定。(笑)。
4Gamer:原来如此(笑)。
竹田氏:还有海航士,自身附带剧情噢。
4Gamer:剧情?
竹田氏:玩家满足特定条件后,带有剧情的航海士将会开始说话。这样的话就可以开始进行"列传任务",完成列传后航海士将会有一个新的力量觉醒。恩,就是这样展开的。
4Gamer:怎样的航海士带着怎样的剧情,去一个个发现也是本作的一大乐趣呢。玩家还可以投资港口,使得一个国家的国力受影响。这也是继承的东西吗。
竹田氏:当然。《大航海时代5》的话,玩家可以任意选择对国家的贡献度,不断地投资可以得到某个国家的爵位。爵位上升的话,国家的外交方针可以使物品出口,也可以反映出与国家对立的玩家的意志。世界的形式将会相对复杂,原本模拟与RPG的组合诞生的系列,这样一来,将这部分也好好的继承了。
4Gamer:是时候表演商人的技术了!(笑)。
竹田氏:是的。说到继承的话,「大航海时代」系列中青梅竹马的酒吧妹子也很好的保留了下来。具体是怎样的情况,敬请期待之后的报道。
4Gamer:本作可以当做单机来玩,并且很好地遗传了大航海系列。那,线上部分的乐趣要素有哪些呢。一开始我听到了一些乱七八糟的小道消息,好像都不是主要内容呢。
竹田氏:可以将朋友的船队作为友军来进行支援,将不要的船和别人进行交易等。正式运营之初的游戏版本,是没有PVP的,除活动以外没有什么玩家间的竞争。
4Gamer:关于线上要素,主要还只是间接支持对吧。
竹田氏:是的。由于是页游,肯定有人想一定要和其他玩家有关联。但是《大航海时代5》的企画诞生背景是以大航海系列为基础的,由于作品比较独特。并不会依照常规页游的黄金定律来设计。
4Gamer:黄金定律是啥?
竹田氏:在游戏中大显身手,在其中满足自己晒的欲望。
《大航海时代5》是大航海时代ONLINE以及以往大航海系列的结合,单机与网游的结合。从这个全新观念所策划的一个作品。至少,以前是没有诞生过如此形式作品的。
4Gamer:加入竞争的话,以自我为中心游戏就变得不太可能了吧。
竹田氏:所以,收费项目中没有那种"不买不行","买了就一定能赢其他玩家"的道具。就和之前我说过的,消费只是比别人更早入手稀有度高的航海士而已,简单的说就是这么个区别。
4Gamer:原来如此。也就是说,《大航海时代5》的氪金(消费)模式是不是那种高消费的玩家一个打十的模式呢。
竹田氏:氪金只是可以超越游戏中原来行动力和食粮的制限,我们提供给玩家把集中力更多的放在游戏进度推进,航海士的收集,以及列传任务的完成上。并没有强制氪金,我们的氪金制度是站在「Free to Win」(不花钱也能赢)这方面考虑的。
4Gamer:最近,不花钱玩的游戏,或是让玩家自己选择的那些作品,无论是网页游戏还是手机游戏都凝聚了很多的人气。《大航海时代5》也是,首先慢慢玩来感受游戏,等到真感觉到有趣的地方了再自行选择玩法。对本作期待的玩家们,您有什么话想说吗?
竹田氏:大航海时代的粉丝们,我们来晚了。以网页游戏的形式登场让大家困惑真的很不好意思!由于是基本免费的游戏,无论如何都请先玩玩看。本作有很多玩法噢。不知道大航海系列的朋友们,特别是一直玩页游的朋友们「《大航海时代5》与其他页游有着本质区别」。虽然它被归类为网页游戏,但是是一个涉及了很广范围的游戏。一开始可能你会觉得很混乱,不知道怎么玩,就当作为一个水手在游戏中生存吧!请一定要玩一下。
4Gamer:今天谢谢了!