从轩辕剑反观国产单机 盘点轩辕剑系列独特魅力

2013-08-07 16:29:29 编辑:佚名
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  自诞生以来,轩辕剑系列一直是中文武侠RPG的一个标杆,可以说,每一代都代表当时国产游戏的一流水平。而作为载誉十多年到现在仍保持活力的系列,做到这一点的确不容易,现在本人就来认真地分析一下,轩辕剑究竟创造了什么,它的成功在那里。 

源流

可以用三个阶段来概括: 

一、奠基:          一二代及枫之舞

  轩辕剑系列最基本的架构成型于此。最早诞生的是以山海经为蓝本的世界观,从“枫之舞”开始引入了历史,这两点可以说是轩辕剑系列最最基础的要素。

二、成熟:          轩三及外传

  轩辕剑系列由此“成年”,风格完全确立和成熟。轩三实现了轩辕剑系列“宏大叙事”风格的完全确立,这是该系列最突出的特点,而天之痕则进一步完善了“十大神器”的世界观。从剧情上,主题思想终于定型。

  这两作很大程度上决定了轩辕剑系列本身的高人气。

三、深化:          轩四及苍之涛

  从这两作来看,轩辕剑的策划已经较大程度上脱离了单纯做一个卖座游戏的思路,而是更多地要将其作为一个施展文化抱负的载体。最明显一点是核心剧情更多地是在体现了编剧的个人思考,而与市场较为无关。

以上只是大致的回顾,下面我按不同主题分别展开:

宏大叙事的风格

  这是轩辕剑系列最突出的特点,也是其对国产游戏事业最大的贡献。可以说,大宇的“双剑”从根本上,就是奠定了两种截然不同的叙事风格,轩辕剑奠定了宏大叙事体(国家、民族、历史),仙剑奠定了个人叙事体(恩爱情仇)。打个比方,轩辕剑与仙剑的对立如同最终幻想与勇者斗恶龙的对立(大体上,这里不包含一一对应关系),而大宇就好像是华人世界的Sqare Enix。

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宏大叙事的确立过程:

  第一步,从命名可以看出上,“轩辕”是中华民族最高一级的崇拜,而取“轩辕剑”之名在文化意义的层级差不多占据了最高的地位,与其同级的意象恐怕就只有“龙”了。

  第二步,如前所说,体现在世界观和历史成分,轩辕剑按照“山海经”为最主要的基础蓝本,建构了一个神话中的中国幻象。必须要明确这一点,它是想象的中国,而不是现实的中国。然后从这里开始引入历史,历史到了这里,也就开始渐渐脱离本来历史书中的面目,更多地体现了编剧想象中的“历史”。可以说,整个轩辕剑系列创作的空间,就在于神话传说与历史的深层互动上。

  第三步,编剧是带着现代人的意识进入这一幻想世界,最终使风格水到渠成。轩辕剑系列立意的独特性在于,它不是为了表现一个真实的古代世界来作,而是借用了传统文化元素表达了现代思想,有借古讽今之意,换一角度,编者企图在传统文化基础上推陈出新,这就是其最最可贵之处。如果说第一二步是干柴,那么这一步就是烈火,终于点燃了整个系列之光。

  从一代到三代,经历的正是以上这一过程。而到了第三代主题思想的确立,标志着成熟期的到来。

和平主义,天下大同的基本主题的确立―――云和山的彼端

  前面已经说了一通轩辕剑的“宏大叙事”,现在来说它到底表现了什么。  这是什么呢?就是“和平主义,天下大同”。

  你可能会说这很简单,这个问题简单吗?说简单呢它就简单,说不简单呢,它就是不简单的。怎么这样讲,也用一句简单的话说,通俗易懂的道理未必不深刻。

从这个主题往下走,就是国家,种族,民族等等之间的相互尊重和平相处。

  前面说过,编剧的观念是现代的,现代就在于其抛弃了古代一些狭隘的观念,并且在游戏中进行批判,但是就其最核心的原则,那又是最古老的,就是“仁爱”。

  具体到轩三来说,就是不同国家不同文化之间的和平共处。苍之涛的原本故事大纲的前言明确指出,慧彦之死的伟大,不在于为国家而死,而是在于其为普天之下众生的和平而死。

  从故事的深层意蕴上,轩三和轩四的核心是“悟道”,这一点可与本人在之前写的一篇比较仙剑 天之痕 幽城 天河 的文章做对比,前面的四个游戏的共同之处是“表现成长”,而这里的“悟道”,则是另外一个概念,两者不具可比性。最明显的一点是,塞特和姬良出场时就已经是深谙生存之道的成年人,一点都不幼稚。

  什么是“悟道”,就是一个人从世俗的欲望和追求中“解脱”出来,而转去追求一种的高尚的理想。对于塞特来说,就是从追求“战争不败之法”转向追求“王道”,深入一点就是,从追求个人世俗的荣华富贵(记得那个有名的“梦”吗)中醒悟过来,抵抗住“撒旦”的诱惑,转而为天下人谋福利。

主题的深化―――――――――――――――――黑龙舞兮云飞扬

  从轩辕剑系列来看,正传的风格是比较统一的,就是从正面阐述其主题思想。现在接着讨论轩四对其一贯主题的深化。

  可以说,轩三世界的矛盾主体是各大文明,而轩四世界,则具体的在国与国,种族之间。必须注意到,从轩四开始,叙述方式发生了一个显著变化,就是第一主角不再是矛盾的主体,换句话说,就是其并不是表现故事主题的中心人物,而只是提供一个稳定的视角(注意这个“稳定”意味着轩四和苍的第一主角本身在故事中始终没有多少性格变化,从这一点看,就可以看出其与仙剑式“成长”游戏的区别)。 

  所以说,轩四是用水镜的目光来表现姬良的“悟道”过程,折射出壶中仙的高大形象(批判性转承了枫之舞)。姬良本来是深深陷入仇恨的人,但是通过“天书”与壶中仙进行了精神交流,受到启发,终于抛弃了仇恨,最后继承了壶中仙的遗志,为天下的融合而努力。

  如果说轩三的精髓在于慧彦以献身来开导塞特,那么轩四最经典的场面,莫过于,壶中仙在云彩之塔上的高歌。其实从剧情结构上来看,黑龙舞兮云飞扬与天之痕有很多相似之处(以后专写文章),壶中仙更是一个更加深层意义上的宇文拓(除了长得不帅:) 

  关于轩辕剑,关于国产游戏,我真是有说不完的话,今天虽然写了较多,也不过才刚刚开了个头,有些问题只好点到为止,更多的还没提到。看过以上这些的网友,希望赞同的不赞同的,都发表一下看法吧,本人静待回音。

天之痕————————————————————轩辕剑版“仙剑” 

  这是历代轩辕剑中风格特殊的一代,客观来讲,就是较为偏离了轩辕剑系列的“主轴”,主题更接近于大宇的另一招牌——仙剑,这一方面,已经写过文章了。现在详细分析一下另一些尚为伸展开来的主题。

  如果说到天之痕对整个系列的最大影响,那莫过于“十大神器”的世界观(从技术角度来讲,一下子突然出现了这么多的神器,好处是能带来很多新奇感,隐患则是为今后再创新的空间变小)。如果说“轩辕剑”是一种文化想象,那么“十大神器”(应该还有“上古三大魔兽”)则拓宽了想象的视野,可以说建立了一个很大框架,能够将大部分的神话传说包容进来再诠释一遍。进一步来说,“十大神器”的确立,完成了轩辕剑系列中对“神话中国”的创造,这一点上意义很大。

   而本作主要剧情之一,又有“西方魔界入侵中国”,如果联系以上,也许会有一个类似“抵抗外来侵略,保卫美好家园”的大主题,中间似乎也有一点往这方面发展的苗头,但是最终主题没有往这方面升华。

  另外一个可能的主题,则是“胡汉之争”的民族问题,这一点我就不用多说了吧,虽然也有很多这方面的情节,然而到了最后,也没有来“提纲契领”一下。

  还有就是朝代更替的历史沧桑,游戏中间很容易有这方面的感受,最后提到的“回来滞后,世上已过十年”也令人感触,本来也可以联系主角的身世扩展一番。

  最后就是宇文拓与郡主之间也隐隐约约表达了“爱情”的主题,但是也不完全与主线映衬。也许,编剧就是要表达一种朦胧的“爱”。  上面我零零碎碎写了这么多,自己都有些搞不清那些是游戏本身的,那些是我个人的想法了。总结起来就是说,天之痕的内容非常丰富,可以产生的想法其实非常多,但是这从另一个方面导致了它的“不纯粹”,而编剧最终把主题定位在个人性的层面上,与其他几代最终都上升到抽象的国家、民族等很不相同。 

  如果换一角度,我觉得如果从以上这些“可能有的意义”的方面来体会天之痕,那将对编剧工作有更深的体会。

苍之涛——————————————————————反向揭示主题

  前面说过,轩三和轩四的主题是以“悟道”的历程来表现主题思想的,而到了苍之涛就刚好相反,它通过反面教材——“死不觉悟”来表现“教训”。

  桓远之是本作当之无愧的主人公,但又不是直接表现,而是通过车芸的眼里的世界来体现的,其他各种人物的言行则是提供了一把“尺”,用它来度量桓远之的行为。编剧很明确的是要指出狭隘的民族主义思想是错误的,而不是单纯指出桓远之这个人是错误的。他的真正意思是,狭隘的思想使一个本来各方面都很善良的人最后作出了恶劣的事,酿成了悲剧的后果,告诉大家引以为戒。

  这是主题思想最明确最纯粹的一代,与上面天之痕的多种可能性相比,它是最单纯的。可以说,整个剧情都是在为这个中心服务,如果说其他的几作都集合了各方面的想法,那么这一代的想法却只有一个,里里外外都是围绕这一个中心运转的。

  如果说天之痕体现了编剧思维的“发散”能力,那么苍之涛就体现编剧思维的“集中”能力。  但是苍之涛的不足之处在于编剧过于直抒胸臆,我们可以看到这是轩辕剑有史以来最为强烈最为直接的表达,基本上不会让玩家产生歧义(这里不是说观点暂不赞同),不好之处就在于使艺术表现力下降(网上已有这方面的好文章了,我就不详谈了) 

  还有一点,苍之涛已经完全脱离了“神魔叙事”,神话只是用来表达思想的凭借和手段,而不是目的(这一点可以比较的游戏我就不说了)。

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轩辕剑6
轩辕剑6
平台:PC
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