起猛了,看见腾讯进军galgame了...

小蛙

作者:小蛙蛙蛙

发布于2023-07-30 19:48:16 +订阅

      不得不说,现在的世界变化总是那么快。

      周五生病在家躺平一天,周末一来就收到这么一条离谱的消息:

      日本知名美少女游戏(galgame)的开发商Key社母公司Visual Art’s,被腾讯收购了。

       我想肯定有不少玩家相当熟悉这两家公司,而他们这波收购的离谱程度,简单做个比喻就是大概类似于EA不做运动类游戏,而是大手一挥,进军日本风俗cg产业...(可能稍有点过度,大家懂这个意思就行)

       许多普通观众认识key这个名字,大概都是从2005-2008年陆续开播的赫赫有名“三部曲”的TV动画《clannad》《air》《kanon》,或者说是2011年大火的《Angel Beats!》的动画开始认识的。

       由于Key社的游戏充满幻想与温情,其具有张力的剧情总是能让玩家感动地泪流不止,所以在其大量作品不断在粉丝群体里口碑相传的情形下,甚至让不少人认为key社是一个“专做优质催泪片的动画公司”。

       事实上,key是从属于Visual Art's旗下的一个品牌,真正的主业则是制作美少女文字冒险游戏,也就是galgame。

       那怎么大家印象里一个好好的游戏公司,突然就要被收购了?

       要给大家解答这疑惑,还要从头开始说起……

       让我们把时间拨回到1999年。

       那一年,key社刚刚挂牌成立。由麻枝准和久弥直树担任剧本,樋上至担任画师与角色设计,key社的处女作《kanon》也闪亮登场了。

      事实上,从80年代出现galgame这个游戏品类开始。发展了20来年,市场上不乏成功的galgame。不过,这些作品里,都把恋爱要素作为核心体验,大致的游戏体验都是通过甜甜或者平淡的恋爱仿真,让玩家真正体验到攻略妹子的感觉。

       于是在当时的环境里,像《kanon》这样,在故事里突出制造生死,离别等悲伤桥段,去让玩家感到悲伤从而哭泣的作品显得非常独特。而凭借极其凄美的氛围铺垫,把生死离别进而拯救美少女的故事也做出了很强的感染力。在那个年代同类作品里根本没有能与《kanon》竞争的对手,仅仅一个年度就爆买了30万份游戏。要知道这才是99年,那会的很多玩家连游戏机都还没见过。

       然后在发售《Kanon》后的第二年,Key社又趁热打铁发售了《AIR》。这部作品当年就卖了10万套,还变成了迄今为止又一个累计销量超过30万的作品。

       在2005年也被京阿尼改编成TV动画,以碟片销量卷均2万+的成绩一举拿下了当年的销量年霸...

       无论是商业还是口碑上《air》获得的巨大成功,还是骄人的游戏发行量和关注度,都让麻枝准和key名声大噪。

       接下来的《clannad》则是更为让大众所接受的一部,特别的是,由于原作十分出色,动画改编之后制作了高达50+的集数,这在当年,没有任何一个galgame改动画能有这么长的篇幅...

        不过这些履历上漂亮的“工作经验”并不重要。

        毕竟这里面离我们最近的那个作品,也已经有快二十个年头了。

        而在这些年来的时间里,不管是游戏还是动画行业都发生了翻天覆地的变化。

        最明显的方面,Galgame作为一种极度依赖文字的媒介,他们的很大一个特点在于文本量偏长,尤其是能被动画化的作品,其优秀的剧情就大多依赖于大量文本所营造出来的这个详实细腻的幻想世界。

        而从游戏的角度来说,这样的特点也让galgame的游玩时间大大地拉长了,动则十几二十个小时对如今的游戏新人多少有点不习惯了...

       至于key社作品动画化的方面,在后来也同样显现出水土不服的模样。

       比如说,在如今的动画市场上,更短集数的作品才是环境里的主流。一季动画的内容量往往都无法承载galgame巨大的文本内容,对于动画改编的制作组来说,如何改编这些galgame中的故事使其更适应如今的坏境,也是一个巨大的挑战。

       事实上,许多改编都无法避免将原作进行大规模的删减、改编、被迫原创,于是导致原作的故事性被破坏的状况时有发生,已经是galgame改编相当明显的一个问题了。

       而根据国外一个数据网站所统计,galgame改动画数量的爆发开始于2002-2003年。在2006年达到顶峰,此后便是一年又一年逐渐衰落的过程...

       显而易见,随着技术的更替发展和娱乐方式的多元化,移动端成为主流,娱乐也倾向碎片化。主要依赖于PC/主机端又花费时间极长的galgame想要跟上时代的大潮流,显然有些力不从心。

      于是乎,传统的galgame市场不渐渐地衰退了,时代的变化摆在许多galgame厂商面前,他们也似乎只有两条路可以选择——要么转型,要么死。

       因适应不了时代的变迁,ELF社、minori社、lass社等曾经风光一世的厂商都纷纷重组或者倒闭,更不说近几年大量中小厂商走向了末路。

       在这些公司里,Key社算是凭借着昔日荣光,在新时代里能混口饭吃。

       他们尝试过转型,CEO马场隆博也说过“以后想把重心移向动画制作”。事实上,公司也让麻枝准在十年里搞了3部动画,但搞砸了两部。在2017年,《库特wafter》剧场动画甚至需要在官网展开众筹才能继续。

       但Key社不服输。

       在经营不善的情况下,还能努力留住麻枝准和折户伸治这些核心成员,还试图另辟蹊径,有转行做单线小作品的趋势;之后搞了《天籁人偶》这个“跨媒体”的先行动画,头两集剧情也是key社典中典的日常里夹虐剧情,但因为节奏太慢剧情老套,结果依旧不被粉丝们买账...

不知道那会的key社有没有种“天要亡我,非战之罪”的挫败感..

       Key社也不折腾动画了,日子有一搭没一搭地过着,没有糟糕到破产,大概是活着就行。直到去年最新galgame作品《绯染天空》的问世。

      《绯染天空》,也就是《Heaven burns red》,是在去年2月份推出的,也还是由麻枝准负责编制的剧情向手游。

       简单来说,由于其高质量的剧本,这款游戏一经推出就让key社再度封神,一鼓作气拿下了日本 Google Play Best of 2022 最佳遊戏,还让CEO马场放话“公司过去六个月的收入达到了近三十三年来的最高值”...

       总之,反正就是现在的key社又有当红拳头产品,我马场又是60多岁的老头子了,是给公司安顿个好去处的时候了...

       至于是真的操劳不动了,还是趁财报翻红把公司卖个好价钱就不知道了...

       而一些galgame的同行更是投来了羡慕的目光,大概和玩家们心里腾讯的形象不一样,在这些小企业经营者的心里,腾讯金主爸爸的的威名早就深入人心了...

       当然,作为投资者,腾讯的海外业务很少插手游戏的制作开发,多少算是给玩家们的一个好消息。Key社游戏开发也还会保持那些人不变,有了更多的资金支持,也许还能让我们看到昔日的key社卷土重来。

       那key社都收购了,前不久倒闭的I社是不是也能考虑考虑呢?

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