更刺激的对战体验!《铁拳8》游戏总监与制作人访谈

2023-04-03 16:27:07 来源:互联网
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  万代南梦宫制作中的 3D 对战格斗游戏新作《铁拳 8(Tekken 8)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S),日前举办媒体体验会,曝光系统详情并开放 10 名角色试玩。游戏总监池田幸平与《铁拳》系列营销与电竞制作人安田直矢也接受中国台湾媒体巴哈姆特GNN采访,解答关于最新作特色的相关问题。

  《铁拳 8》是老牌 3D 对战格斗游戏《铁拳》系列的最新作。以最新虚幻引擎5针对次世代主机平台打造,呈现出更震撼的视觉效果。包含重新打造的高精细角色模型,高度还原的肌肤和发丝,随角色动作变化的肌肉,赋予战斗沉重感及氛围的特效,舞台上随处可感受到的破坏演出及生动的背景等沉浸式画面呈现。

  媒体:这次之所以采用 “进攻” 为主题的主要用意是?是否有观察到对战的步调或时间有明显的改变?

  安田:因为《铁拳》是一款对战格斗游戏,因此这次将主题设定为 “进攻”,希望玩家能充分享受进攻的快感与战斗的喜悦。而且不只是对战双方,观战的玩家也能感受到这份喜悦,进而强化游戏的凝聚力与高潮。

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  池田:在导入 “进攻” 的主题后,《铁拳 8》让进攻方变得更有优势,Heat 系统也让战斗的步调显著提升。由于还同时搭配了 “可恢复量表” 的机制,所以每场对战的时间反而比《铁拳 7》还长,带来更好的战斗体验。

  可恢复量表

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  媒体:首次采用的虚幻引擎5对开发上有带来什么帮助呢?

  池田:虽然说这次是首次采用虚幻引擎5,不过之前《铁拳 7》就已经采用过虚幻引擎4,所以在转换引擎上没有遇到什么困难。主要的挑战在于视觉的呈现上,因为这次角色建模全面翻新,包含肌肉、骨架等都是从头重新制作的,要如何调整光照与阴影等效果,确保这些全新制作的模型能有正确良好的视觉效果,还要兼顾实际游玩时的操作性,因此花费了不少时间在这方面的调整上。而且这次在新世代主机上制作推出,不只是单纯让画面变得更细緻写实而已,而是要让角色的造型能更进一步凸显角色各自的个性与特色。

  媒体:《铁拳 8》一开始就决定要在新世代主机上开发吗?是否会担心这样的风险偏高呢?

  池田:《铁拳 8》一开始就是针对次世代主机制作,因为《铁拳》系列从初代作开始就是针对当下最新主机来开发,藉由新主机与新技术带给玩家最好的体验,所以《铁拳 8》一开始就决定要在 PS5 跟 Xbox Series X|S 等新世代主机上制作。当然每次转换到新主机上都要重新摸索,确实是一大挑战,不过制作团队会尽全力带给玩家最好的体验。而且目前 PS5 等新世代主机的供货已经稳定很多了,所以制作团队并没有视其为风险。

  媒体:场地具备可破坏特性的比例有多高?是如何决定是否要加入可破坏要素呢?

  池田:在设计对战舞台时,因为考量到游戏本身是 3D 对战格斗的关係,所以会以长方格局为主。之后再配合场景的特性去增加一些互动要素,但并不是说要让每个舞台都能被破坏,还要看舞台搭配的角色本身的特色。其中有些舞台的设计是配合故事模式的演出,例如本次开放试玩的其中一个舞台「屋久岛(Yakushima)」,就跟重新现身的故事关键角色风间準有著密切的关联。

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  媒体:Heat 系统的导入确实让进攻方获得极大优势,不过就这次亲自试玩的体验来说,一旦不慎被打中,似乎就只能 “束手无策” 看著角色被一路连击。想请问两位对挨打的一方是否有什么具体的应对策略建议呢?

  池田:确实 Heat 系统带给进攻方很大的优势,不过防守方其实可以使用能硬吃对方攻击的 “Power Crush” 来克制进攻方。而且 Power Crush 的性能也有强化,只要能抓準招式的空档使用,就能制造出反攻的机会。不过 Power Crush 无法应对下段攻击跟摔技,所以要慎选使用时机。

  虽说 Heat 系统提升了进攻方的优势,不过其实《铁拳》系列以往的防守与迴避策略还是适用的。

  媒体:相较于《铁拳 7》来说,这次《铁拳 8》的起身技是否有调整呢?

  池田:《铁拳 7》倒地后的起身攻击变化比较多,这次《铁拳 8》加以简化,专注在站立状态的攻防。

  媒体:制作团队是如何决定要将那些招式设定为 Heat 发动技呢?这些招式的发动速度跟硬直空档各有不同,是否会影响到对战的平衡呢?

  池田:主要是选择符合每个角色特色的擅长招式,例如保罗是力量型的角色,就会选择力量型的招式作为他的 Heat 发动技。至于 Heat 发动技出招后的空档差异,是可以通过冲刺来弥补的。

  Heat 发动技

  媒体:当切会为 “特殊风格” 的操作时,每个角色的空中连击效果似乎不太一样,试玩时有时候可以顺利接上,有时候却又一下子就断掉了,这部分究竟是怎么回事呢?

  池田:照理说只要来得及输入指令,应该是都能进行完整的空中连击。会中断可能是因为场地因素所致,像是太靠近墙壁或场地边缘之类的,或者是对战双方刚好处于无法顺利反应指令输入的状态。

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  媒体:以往的合作角色会不会在《铁拳 8》登场?

  安田:因为《铁拳 8》所有角色的建模都是从头重新打造,目前制作团队正全力开发中,所以还没有时间考虑合作角色的部分。当然玩家的意见与需求制作团队不会忽视,只不过现阶段会专注在系列本身的角色。

  媒体:以 “特殊风格” 施展的空中连击,跟手动输入施展的空中连击,在招式性能上是否有差别呢?

  池田:单就招式本身来说是没有差别的,不过熟练的玩家以街机风格手动输入的速度有可能更快。

  特殊风格

  媒体:这次是否有针对一般控制器跟大型摇桿的输入提供不同的支援或介面呢?

  安田:其实《铁拳》系列家用主机版绝大多数玩家都是使用标準控制器游玩,虽然大型摇桿确实能做到更精确的控制,不过多半是在比赛场合才会出现。所以游戏在设计时会以控制器输入为主要考量,并没有针对个别的装置调整介面,重点摆在操作性跟按键配置上。这次比较不同的是导入特殊风格的设定,让玩家可以透过单键随时切换操作风格,让不同程度的玩家都可以依照自己的需求跟喜好,在适当的时机点切换操作风格。

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  游戏还提供完整的按键配置自订功能,不只是大型摇桿,连没有摇桿的 Hit Box 控制器都能充分应对。

  媒体:这次《铁拳 8》的视觉效果非常华丽,不过有时候攻击特效、场地特效跟 Heat 系统特效叠加在一起,会因为太炫烂夺目而不容易确定当下的状况。是否有考虑提供特效强度调整的功能让玩家自行设定呢?

  安田:其实特效会这么华丽并不是开发团队的主意,而是营销团队请开发团队尽量这样做的。后续《铁拳 8》会开始在各种活动场合进行测试,之后会根据测试回馈进行调整。

  池田:因为这次的主题是 “Aggressive(侵略的、进取的)”,所以视觉效果也依循这个主题来设计。之前陆续公布了几波角色实机游玩宣传影片,有收到不少玩家意见回馈,确实有一些觉得特效太炫目刺眼的声音。不过大家不用太担心,这部分之后都还会依照玩家意见进行调整,还不是最终的设定。

  媒体:目前《铁拳 8》的开发进度是多少呢?初期可用角色的数量是?

  安田:以目前的《铁拳》系列来说,开发进度永远不会达到 100%,因为随时都会针对玩家的意见与需求更新与调整。除非哪一天大家对这款游戏已经不感兴趣了、不再玩了、没有需求了,开发才会停止。目前制作团队正在全心全力投入《铁拳 8》的制作,尽最大的努力将之打造得尽善尽美。至于初期可用角色的数量,目前还没办法公布,不过以 “一般情况” 考量,会跟 “大多数” 对战格斗游戏差不多,是能让玩家玩家满意的数量。

  池田:就开发的角度来说,每个角色的制作都很花时间跟金钱,是一件困难的差事,还请大家多多体谅。

  媒体:两位最喜欢的角色是哪一位呢?有特别推荐玩家使用的角色吗?

  安田:(笑)不好意思,我最喜欢的角色不在目前公布的范围内,所以暂时还无法回答。

  池田:我的话会推荐使用金(King),因为他的摔技很强,还可以搭配 Heat 系统进一步强化。而且金本来就是一名职业摔角手,招式华丽娱乐性强,使用起来非常爽快。另外我还推荐大家使用风间準,她从《铁拳 2》之后相隔 20 多年才再次登场,在招式变化的设计上花费了很大的功夫,希望大家都能尝试看看。

  媒体:最后想请两位对期待《铁拳 8》的玩家说几句话。

  池田:《铁拳》系列每一代的初衷都是希望带给玩家最好的体验。我们队非常重视玩家社群的意见回馈,希望未来能有更多机会让大家试玩看看。今后会陆续公布关于《铁拳 8》的消息,希望大家一起来炒热《铁拳 8》的气氛。格斗游戏要有玩家才有存在的价值,希望大家可以一起来享受《铁拳》格斗的快感与喜悦。

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  安田:因为我是电竞制作人,经常参加电竞活动,有很多跟玩家面对面接触的机会。之前也在亚洲办过很多场活动,希望这些活动今后能持续传承下去。大家可以一边持续游玩《铁拳 7》,一边期待《铁拳 8》的到来。

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铁拳8
铁拳8
平台:PC
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