【游侠新闻】这是一则国外VG247网站与暴雪游戏制作人Frank Pearce的访谈,其中有针对今年7/27即将发售的星际争霸II做了一些讨论,当然,其他还包括了魔兽世界与暗黑破坏神III的最新情报,一起看听听Frank Pearce怎么说!
VG247:目前星际II的上市时间已确定在7/27,相信你们对于这款游戏终于定案也感到很开心,因为这款游戏从2003年就开始开发了。
Frank Pearce:嗯对呀,的确是开发了一段时间了,而且大约是在2005年之后就很积极地开发。也因此能这么早发布上市日真是件好事,这也是我们第一次这么早就公告游戏发售日,几乎是在上市前的两个月就发布了。
VG247:这似乎也肯定地表示了测试的状况不错。
Frank Pearce:测试的状况的确不错,我们也对内容感到满意,也因此我们才能发布上市日期。能够给开发小组一个明确的目标也很不错,小组成员也对达成目标都感到有信心。目前我们对我们所做的事情也没有任何其他的暧昧点存在了。
VG247:让我们回到游戏最初开发的2003年,一直到2005年成立专门的小组,在这之间对你来说,星际争霸II开发过程中的最高潮与最低潮分别是什么?
Frank Pearce:最大的事件就是我们在2007年于韩国发表这款游戏,我们暴雪所主办的国际型盛会中,对着在体育场内的50000名玩家前公布了这件事。而当我们试着在时限内,找出我们想要Battle.net与游戏内容的结合方式时,那还真是最低潮的时期。
另一个高潮绝对是单人故事模式的包装,因为我认为这个真的做得很好。但要达到目标真是一条又长又难走的路,比如试着弄出让故事可以跑所需要的工具、弄出我们制作动画所需要的工具、我们对声音需求所需的技术,或是做出与实际游戏音效所相符的脸部效果等等。当然,这些也都花了我们不少的时间制作。
VG247:是否能透露一下在7/27上市的当天,有没有计划任何的特殊活动呢?
Frank Pearce:我们目前没有一个明显的目标计划,不过这也要看你问谁,如果你是问我们全世界的管理者,他们就会告诉你他们将在这天有个午夜首卖活动,就像我们之前做过的一样,因为在我们发行游戏的时候能和粉丝们做近距离交流,这是一件很棒的事。所以,没有特别的计划,但我们目前是有在讨论一些东西就是了。
VG247:你们开发小组的成员最近曾经说过,他们认为星际争霸II应该会是点燃那道使电脑模拟策略游戏复活的火光。
Frank Pearce:我不确定有没有任何暴雪员工说过那种话,但是如果真的是这样就好了(笑)。
VG247:看起来魔兽世界在最近十年中,在许多方面已经几乎是成为电脑游戏的代名词了,而过去这十年来,相信你及暴雪也花了大部份的时间在它上面,这也是为什么暴雪所制作的新游戏是如此重要的原因之一。但是你们是否会觉得星际争霸II的成功,可能会抢走魔兽世界的玩家呢?
Frank Pearce:我们已经做了一个很棒的游戏,而如果玩家愿意玩它更好。如果一款很棒的游戏抢走了魔兽世界的玩家,那我还是会很庆幸他玩的是暴雪的游戏,而不是其他人的。这些玩家最终仍然是我们的顾客,而且他们也还是我们的玩家。
在很多方面来说,跨游戏的真实ID聊天功能也能弥补这个缺点,因为我们知道这样就会有魔兽玩家开始玩星际争霸II,但是他们又可以与他们在魔兽里的社群保持亲密的连络。这对玩家是相当有吸引力的,比如他们在玩星际时就能收到魔兽的密语:“嘿!快来,我们的团队只差你一个人就满了。”,玩家在游戏间会更有弹性以及连系性。
VG247:目前针对星际争霸II已经有许多方面的销售预测分析,比如Michael Pachter就在最近指出他预测今年星际II可以卖出500万套,最终则可以卖出1000万套,这数字是可以达成的吗?
Frank Pearce:能达成的话也不错,任何事都是有可能的,最终都还是要看我们是否做好我们的工作,或是我们是否创造了一个够吸引人的游戏体验。任何事都有可能,真的,只是在发生前我们都不会知道。
我的意思是,我们在2004年魔兽世界发行时,结果就远远超出我们预期,我们预期这套游戏第一年将会在北美卖出40万套,但是我们却在一个月内达成了这个数字。我认为我们能达成这个数字,是因为我们在游戏的基础设计上下足了功夫。但是因为我们也将游戏贩售至零售商,因此我们在数字上也会显示较保守些。
VG247:魔兽世界看起来最近又成长了不少,在去年的一两年内,玩家的数量成长至1150万,你是否认为这已经是上限了?魔兽世界是否已达到玩家数量的最高峰呢?
Frank Pearce:不,我一点也不这么认为,我的意思是,你可以看玩家的数字,但如果你细看这些数字,比如说在中国大陆,我们还没发行巫妖王之怒,而这块资料片事实上已经发行了18个多月了。大陆的玩家目前还在玩燃烧的远征,因为他们还在等官方对巫妖王之怒的审核。一旦巫妖王之怒的审核通过,并在中国大陆顺利发行巫妖王之怒资料片,我想我们还能看到一些玩家数字上的成长。
VG247:那么大灾变(魔兽的最新资料片)呢?目前进行的如何了?
Frank Pearce:大灾变目前的进度还不错,它看起来赞得不得了,而当我们发行这块资料片…无论何时我们发售新的资料片,我们通常都能看到一些暂时不玩又回锅的玩家,很希望这一次我们也能吸到许多回锅玩家。我不认为1150万是一个高峰值,但是长远来看,有些事是我们必须要去做,而且要去做到好的。
VG247:另外一个有趣的消息是,你们最近宣布Facebook和Battle.net会有积分互动,请问这个想法是怎么来的呢?
Frank Pearce:其实这比较不算是积分,而是一种方便的功能,你会有一个汇入你的Facebook朋友为Battle.net朋友的选项,这真的只是一个方便的功能而已。
VG247:这些类型的功能会鼓励休闲型玩家加入你们的游戏吗?
Frank Pearce:希望如此。
VG247:我的意思是,星际争霸II吸引的是以目前已有的庞大的星际与暴雪粉丝,但是你们要如何开始吸引那些甚至连策略游戏都没碰过的休闲型玩家呢?
Frank Pearce:是的,而且除此之外之外,还有很多玩家不敢碰策略型游戏的。嗯哼,希望我们在星际II中将要讲的故事,能够吸引这些玩家进入策略游戏的体验中。我们也会有新手教学、任务及挑战模式的任务来教玩家一些策略游戏的基本玩法,或是在任务会有AI前导…等等。而基本上,这些体验永远都会伴随玩家。登入的画面看起来几乎就像是个浏览器,而在你真正进入Battle.net中与人对战之前,我们就会告诉你各种不同的策略与玩法。
VG247:往后的三、五甚至十年后,你们是否会让星际争霸II变成休闲游戏,或是移植手机上呢?比如最近有个叫Dave Perry的玩家已经在iPad上跑过魔兽世界之类的。休闲与手机游戏会是暴雪未来的策略计划吗?
Frank Pearce:这可能会根据平台上的介面和游戏而不同,星际争霸II是为了电脑设计的,因此它从一开始的设计中心就是以电脑为主。我们目前并没有任何针对星际争霸II的休闲版本。
至于第二个问题,要看行动装置之类的东西而定,也就是不一定。我们正在研究我们可以用来强化游戏体验的平台与装置,我们也将它送到我们的客户手中。因为如果你拿魔兽世界当一个特殊的例子,我们目前正在测试移动拍卖行,这个提供玩家在行动装置和手机上浏览游戏中的拍卖场。以及你知道的,只要可行,我们也想增加更多类似的功能。
VG247:Project Natal(XBOX推出的新计划,详情请看此)在2010年的休闲工业中也是一项重大消息,你们是否也有可能在星际争霸中使用这种类似的技术?
Frank Pearce:也有可能,我们会做任何我们想做的东西,只是时间、资源等诸如此类的事情,而我们也必须确任这样的体验是大家都想要与期待的。
VG247:回到星际争霸II,在发售之前,有什么是比较长远的计划吗?你们何时会发售它的第一块资料片“沼泽之心”?
Frank Pearce:我们会尽快开始资料片的动作,事实上,我们已经开始制作了,而在这游戏发售之后,资料片也将会是小组的首要工作,另外也包括了制作未来我们透过Battle.net所发售的任何资料片。
VG247:有传说新一代的暗黑破坏神将会在2011年发售,可以多透露一些消息吗?
Frank Pearce:目前暗黑破坏神III正在开发中,但是目前对发售日还没有任何公告。这款游戏在2008年法国首次宣布我们也将会在它整个做好后才发行,但是我们对此并不急,我们需要时间来让游戏变得更好。
VG247:Blizzcon目前对你们来说是一个主要的活动,因此,和其他游戏厂商比起来,你们在E3花费的精力是比较少的。我们能在2010年十月举办的Blizzcon中看到哪些东西呢?
Frank Pearce:你们一定会看到暗黑破坏神III的消息,然后随着星际争霸II即将在七月发售,也一定会有相当重要的比赛与电竞活动。而魔兽方面,目前我们还不是很清楚在Blizzcon上会发表什么样的消息。
VG247:但是大灾变预计会在2010年发售,因此它应该会在年底时推出,是吗?
Frank Pearce:如果它到时做好的话,就希望如此。如果还没做好,那么我们也会强迫它做好。