摇杆的起源与发展 从“模拟摇杆”阅读电子游戏的历史

2022-04-17 15:53:30 游侠原创:IGN日本
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  用左摇杆移动角色,用右摇杆操作视角。这种操作模式在3D游戏中已经司空见惯,但自3D游戏早期以来,它并不司空见惯。

模拟摇杆的曙光:直到1990年代初

  模拟摇杆的历史出奇地古老,可以追溯到1970年代。拨盘式控制器是当时家用视频游戏机的主流,但也有一些,例如配备模拟摇杆的“雅达利 2600”。在日本,万代发布的“TV JACK”(1977)和“Vectrex”(1983)等机型也配备了模拟摇杆。

  然而,之后流行的是扁平按钮式转向信号板(所谓的十字键)。在GameWatch的《大金刚》(1982)中发明并安装在红白机(1983)中的十字键成为了后来的标准。

  事实上,在2D游戏时代,十字键是最好的方式。那时的游戏不需要在3D空间进行精细控制,而且由于一开始没有“视角相机”的概念,所以也没有必要操作视角。直到1990年代初,模拟摇杆还是一种带有噱头色彩的游戏方式,仅用于飞行模拟等特定类型的游戏。

  这种情况在1994年之后持续了一段时间,当时“PlayStation(PS)”和“世嘉土星(SS)”发布,全面3D游戏时代到来。在此期间发布的所有游戏机,包括PS和SS,都继续使用十字键。

模拟摇杆全面启动期:1996-1998

  1996 年 6 月发布的“任天堂64”(以下简称“N64”)在此时率先采用模拟摇杆作为标准的控制器。并且,好像是为了响应 N64,竞争的PS和SS也发布了配备模拟摇杆的控制器。

  1996年7月,与N64大概同时,SS用的“SEGA Multi Controller (Marcon)”发布。(Marcon后来成为1998年11月发布的“Dreamcast”(DC)标准控制器的原型)1997年4月,PS的“模拟控制器”(第一代)发布,在11月,“DualShock”以小改动的形式发布。大约在同一时间,DualShock开始被包含在主机中,并成为PS的标准控制器。

  1990年代后期的主要模拟控制器。左:NINTENDO 64 控制器,中:世嘉多功能控制器,右:Dualshock 

  因此,到1998年,主要平台上的所有标准控制器都配备了模拟摇杆。特别是DualShock达到了与现代控制器几乎相同的形状。然而,此时正是操作系统不断试错的探索期。一个特别的挑战是如何在3D游戏中操作“视角相机”。

“相机操作的摸索期”:1990年代后期

  阅读这段时间要记住的一件事是“用右摇杆移动视角相机的操作并没有与DualShock的出现同时出现。 ”

  虽然DualShock已成为PS的标准,但大多数游戏都设计为使用传统控制器操作,因此很难引入单独使用DualShock可以完成的操作。例外的是,有一些可以用右摇杆操作,例如《皇牌空战3》,但对于大多数游戏,要么只有自动视角,要么将其分配给现有的按钮,如R2和L2。

《皇牌空战3》显示相机(视线)操作的操作说明和右摇杆的包装

  另一方面,可以说是拥有N64的任天堂在这个时候最先看到了“相机操作在3D游戏中的重要性”。在《超级马里奥64》中,赋予了镜头个性,准确地展现了“3D游戏中镜头的移动” 。在《塞尔达传说:时之笛》中,诞生了以后3D动作游戏的标准“Z注目” 。

  然而,N64控制器只有一根模拟摇杆。当然,之前的玩家也从未使用过两根摇杆的操作系统。DC也是如此,它只有一根模拟摇杆。(不过N64手柄的“C键单元”可以说是右摇杆的前身,它是为相机操作准备的接口。)

  两根摇杆将充分利用3D游戏操作是在PS的继任者“PlayStation 2”(PS2)发售后出现,“移动相机”的操作才分配给右摇杆。

使用左右摇杆建立操作系统:2000年代初期-2000年代后期

  PS2于2000年3月4日发售,发售后三天内售出约100万台,大获成功。与原版PS相比,表现力大大提高,TPS和FPS等系统接近现代的游戏有所增加。结果,逐渐确立了用右摇杆进行视角相机的操作。

  在3D动作游戏中,2000年8月3日发布的TPS《XFIRE》大概是世界上第一个采用与现代“左摇杆移动角色,右摇杆操作相机”操作模式的游戏。

《XFIRE》的包装和右摇杆被用于视点移动的操作说明。

  《XFIRE》并没有立即将“右摇杆操作视角”普及开来,反而渐进渗透进了《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》等著名系列之中。在日本以外,2001年11月北美首款Xbox发售同时发行的《光环:战斗进化》一炮而红,FPS中的“右摇杆移动视点”变得普遍。

  就这样,左右摇杆的操作系统就彻底建立起来了。但主要在2010年前后发散,再次进入探索期。

操作系统的发散与再收敛:2000年代末-2010年代初

  继模拟摇杆之后,任天堂再次成为先驱。

  在2006年12月发布的“Wii”中,标准控制器采用了可以直接指向屏幕而不是模拟摇杆的“Wii遥控器”。(但是,通过连接“经典控制器”,传统的操作系统也得到了支持。)

  放弃双摇杆控制的选择可以说是非常大胆的。Wii概念被广泛接受并最终在全球售出超过1亿台。作为回应,竞争的PlayStation3(PS3)和Xbox 360也在此期间寻求了非传统的“直观”操作。

  在PS3中,可以说是通过增加Wii遥控器上的按钮数量启发而来的“PlayStation Move”,在Xbox 360中,使用相机识别玩家的整个移动的“Kinect”在2010年发布。

2010 年左右从每个平台发布的控制器。左:Wii 遥控器,中:PlayStation Move 控制器,右:Xbox 360 Kinect 传感器。
但是,与 Wii 遥控器不同,PlayStation Move 和 Kinect 是改装选项,因此兼容的游戏有限,并没有广泛传播。

  此外,在 Wii 本身生命周期的后半段,难以与 PS3 和 Xbox 360 多平台部署的不利影响变得明显,而在后续的“Wii U”中,配备了控制器“Wii U”用回了双摇杆的“GamePad”。

  就这样,起源于Wii,在2010年左右为“直观操作”而分化的各个平台的操作系统,最终重新收敛到了传统的操作系统上。

到现在:2010 年代中期之后

  从 2010 年代到现在,标准的控制器没有显着变化,但增加了内置麦克风和用于发布到网上的分享按钮等附加功能。

标准手柄从 2010 年代到现在的过渡(上排:PlayStation,下排:Xbox)

  另一方面,从2012年左右开始,一种称为头戴式显示型 VR 的新设备诞生了。与此同时,每个 VR 平台都出现了一种单手握持的控制器。

  在VR中,以前用右摇杆进行的视点和瞄准操作可以通过移动头部来进行。因此,乍一看,似乎不需要右摇杆。尽管如此,主要的 VR 平台如 Meta (Oculus)、Valve Index、HTC Vive 和 PlayStation VR2 都保持了传统的两个模拟摇杆的操作系统,一侧一个。这使得可以灵活地执行显着移动视点的操作,这仅靠头部的移动是困难的。

用于 VR 的控制器示例。照片显示了Meta Quest 2 的控制器。

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