《鬼泣5》的八大致命缺陷 离一流动作游戏还远

2013-02-11 09:56:17 编辑:佚名
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  画面太油腻

  这款游戏用了虚幻3引擎打造,所以画面看起来相当油腻,脏兮兮的画面风格也许很有个性,但是这种画面风格其实并不是太适合鬼泣系列,尤其是剧烈打斗的时候,感觉好像完全就是一堆颜色堆积在那里,令玩家感到相当不适应,再加上游戏画面的狗牙很多,所以尽管这款游戏是今年推出的,但是令人无法感觉画面比前作强了多少,相当令人遗憾。

  操作太反人类

  这款游戏异想天开的将LS按键和RS按键设置成了分别对应天使形态和恶魔形态,这个设定的确很有创意,但是实现在游戏中就极其反人类了,你经常需要手忙脚乱的按下LS按键或者RS按键,实际操作中很容易出错,将这两个功能设置到别的按键不行么,制作组的人实在是脑残至极。

  打法太僵化

  遇到红色火焰恶魔,我必须用恶魔形态的武器将其击破,遇到了蓝色冰冻恶魔,我必须用天使形态的武器将之击破,如此死板僵化的设定在此前很多欧美动作游戏中都出现过,没想到《鬼泣5》还是难逃这一劫,依然沿用了这种死板僵化的设计,并且还将之发扬光大,老天啊,这还是以前那个创意无限的鬼泣么?

  入戏太慢

  这款游戏总共有20关,但是前面的关卡基本上都没有太大意思,打来打去都是那些怪,而且因为打法僵化所以没有神马惊喜,再加上BOSS也少,直到第14关的时候,才给人一点鬼泣系列的感觉,但是这已经都快要通关了,想想当年《鬼泣4》中遇到的第一个BOSS吧,和那个家伙大战一场的过程并不算难,但是令人有一种欣赏好莱坞大片的感觉,令玩家有一种真正体验到次世代的感受,如果《鬼泣5》在初期就设计出如此有魄力的BOSS,前期就不会那么令人昏昏欲睡了。

  过于快餐化

  鬼泣系列以往的作品,基本上通关后才是研究的开始,通关一次都是体验系统适应系统,通关个好几遍才能体会到游戏的精髓,关卡设定的用心,敌人配置的合理性,BOSS打法的各种研究,等等等等,但是《鬼泣5》通关后呢,完全没有令人想再通关一次的欲望,基本属于一次通关后就能删除的那种快餐化游戏,从核心向游戏变成快餐化游戏,实在是一种悲哀。

  毫无挑战性

  想想以前鬼泣系列要打出眼花缭乱的连击和花招,都得经过苦练一番才能掌握诀窍,结果到了这《鬼泣5》,就变成了人人有功练,随便是个人都能打出高连击高评价了,完全没有了任何挑战性了,即便高难度下敌人的攻击欲望也不是很强,玩家也能很轻松打出很好的成绩,这就好比一家餐厅以前要等很久才能吃到招牌菜,结果现在人人都能吃到招牌菜,代价就是招牌菜粗制滥造,完全没有以前做得那么精细了。

  剧情和人物没有个性和存在感

  这一作的剧情是最大的软肋,来来去去都是那几个人物,但丁的个性没有以前那么讨喜,仅仅保留了一点以前但丁性格的灵魂,也难怪很多人都不承认这家伙是但丁了,维吉尔呢,变成了一个毫无性格的家伙,女主角呢,抱歉,我连她的名字和相貌都不记得了,因为她实在是太没有存在感了,好的故事和人物是成就经典的必备条件,很显然《鬼泣5》没能做到这些。

  销量必定低迷

  目前《鬼泣5》在日本首周销量低迷,仅仅卖出了十几万套,在欧洲的销量也不容乐观,而根据最新消息,CAPCOM已经将这款游戏的出货目标由最初的200万套调低到了120万套,减少了80万套,可见CAPCOM也已经意识到了这款游戏的市场表现并不怎么样,也许再过一阵子CAPCOM就该宣布这款游戏失败了吧,这简直就是一定的。

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