0让这么多位对个人立场坚定不移的人就某些问题达成一致的看法,几乎就是不可能的事情,尤其讨论的还是哪款电子游戏称得上是“年度最佳”这样一个仁者见仁智者见智的问题。
因此我们的目标就变成了:在不与其他游戏对比的情况下,鉴定某一款游戏是否能够吸引人们的注意、赢得人们的尊重、并满足我们资深编辑团队的口味。这也意味着,这些被选出来的游戏都带有一定的个人色彩。而被选出来的这些游戏是否恰好组成了2012年的十大“最佳”游戏呢?
好吧,看起来差不多就是这样,因此我们也就“自我嚣张”地将这些游戏称之为“2012年十大最佳游戏”。但鉴于此,我们未曾肆意地对这些游戏进行排名,只是简单地按照字母先后顺序排了个序。因此如果你的游戏进入了这份名单之后,那么它就是我们心目中的年度游戏之一。
2012年十款“最佳”的年度游戏(排名不分先后):
《亲爱的埃斯特》(Dear Esther)
制作公司:thechineseroom
登陆平台:PC
《亲爱的埃斯特》带给了我一次出人意料的感人经历。数年前我就听说过这款游戏,知道它曾经以某种形式或方式推出过,但直到今年它进行了大变身并彻底完工之后,我才真正地玩了这款游戏。置身在一座孤岛之上,不知道自己要前往何处、或者要做些什么,不知道自己的目标是什么,不知道这些抽象的符号是什么意思,也不知道那些稀疏的游戏故事意味着什么。那种没有方向和不确定性的感觉与我通过大半生都在玩电子游戏的人生经历所培养出的个人直觉相互斗争着。但正是这种不确定的感觉让《亲爱的埃斯特》变得更加美好。
一旦我接受了我就只是“在这里”这个事实,并决定四处查看一番(就像许多突然只身来到一座小岛的普通人会做的那样)之后,我开始意识到,《亲爱的埃斯特》并不是让人在体验一个故事,而是书写一个故事,并且它是一次成功的试验。作为玩家,我们对于游戏故事作者与设计师的强制手法早就习以为常,由于我们早就习惯了由游戏开发者们所施加的指引力量,因此当他们突然撤了手,我们在一开始会觉得相当地茫然若失。但《亲爱的埃斯特》则向我们展示了朝着正确方向的轻轻一送所带来的影响反而大于一次强有力的推动。它还让我们知道,清晰的作者视角与独特的玩家行为不仅可以共生,还可以共同兴旺。这让我对电子游戏叙事的未来又有了希望。
《羞辱》(Dishonored)
制作公司:Arkane、Behtesda Softworks
登陆平台:PC、PS3、Xbox360
对于第一人称游戏,我总是有着一种矛盾的关系。因为我不喜欢在游戏中变成一个只为杀戮而存在的无形之手。但《羞辱》中一些东西却让我很受用,比如那个简单却又直观隐蔽的游戏机制,以及令人难以置信的机械船夫世界,还有阴魂不散的旁白解说。对角色能力范围的革新让我觉得自己比游戏中所扮演的角色拥有更多更强的力量。对于在今年以各种类型方式发售的三A级游戏我都相当冷淡,但对于可以体验到这样一款专注于自己开创道路的游戏作品,我感到非常地高兴。
即使是游戏中的暴力元素,也变成了被仔细计划、考虑过的协奏,《羞辱》中的每一个部分都被留心到了,这对我而言很有价值。
《英雄学院》(Hero Academy)
制作公司:Robot Entertainment
登陆平台:iOS
我并不会为了《英雄学院》而接连玩上好几个小时,但自从我买了一台iPad之后,基本上每一天我都会玩一玩这款游戏,并且经常与这间网站的克里斯·格拉福特(Kris Graft)一起。我喜欢策略游戏,他也是,但我们喜欢不同类型的策略游戏。我倾向于那些强调风格和平滑界面的日式策略游戏,而他则对《幽浮》(XCOM)这类更加核心化的游戏感兴趣。不过《英雄学院》却同时满足了我们两个人的游戏渴望。
这款游戏采用了传统的网格界面,以及《最终幻想战略版》(Final Fantasy Tactics)这类策略游戏所采用的回合制玩法,制作成异步多人模式。但每次轮流一个人的机制实在是无聊得吓人,因此开发商Robot在每个回合内给了每个玩家必须采取的五个动作点。而这个“必须”部分正是游戏最关键的地方。因为要求每位玩家同时做出五处行动,并且不可跳过,意味着较弱一方的对手总是成为侵略者的情况不太可能发生。
这款游戏同时还是一款免费游戏,所有玩家都以相同的队伍起步,之后可以花费购买额外的队伍。这一点非常有效,因为所有的队伍都很好地相互平衡,每一个都有强势和劣势,以及独特的游戏风格。而这些队伍让游戏变得更加有趣,因为它们不会让那些现金玩家获得额外的优势。
Robot公司同样还聪明地扩张到了中国大陆,并为在该地区发行的游戏创建了“少林”团队,还增加了少林武僧、道士法师、以及传统的中国僵尸。
更重要的是,这款游戏允许不同的策略。试着与你的游戏开发者好友在游戏中对抗,你可能就会发现有许多不同的趋势。为什么做设计师的采用的策略会这么有侵略性?为什么做程序员的趋向于更有条理且更善于防守?那些做美工的又想完成什么样的目标?一个可以向你展示各种玩家不同个性的多人游戏才是一款真正的好游戏。
《风之旅人》(Journey)
制作公司:Thatgamecompany
登陆平台:PS3
伴随着先前视觉独特、梦幻一般的游戏作品《浮游》(flOw)与《花》(Flower)的发布,Thatgamecompany公司已经清晰地告诉世人,他们的目标的是制作一些风格非常独特的另类游戏。但直到《风之旅人》的出现, Thatgamecompany才真正称得上实现了这一目标。《风之旅人》被贴上了许多类似的标签——轻盈的空气和水源、对内省的侧重等等。但这款游戏有着一个非常特别的目标,那就是创造一种让玩家相互交流却不相互影响的在线合作体验。
我第一次玩《风之旅人》是在一间坐满了非玩家的房间里,希望他们在我心烦意乱的时候可以继续他们自己的讨论。但在没有任何的提示和促进之下,这群人却谈论起了这款游戏,谈论它所代表的象征意义。甚至有那么一个时刻,整个房间里的人都停止了谈话,静静地看着我玩这款游戏,并为之喝彩。我甚至觉得我的一些好友最后终于理解我为什么以此为生。这样的经历让我永生难忘。
《声音与形态》(Sound Shapes)
制作公司:Queasy Games
登陆平台:PS Vita、PS3
将音乐制作融入一款游戏之中是一间非常复杂的时。考虑到这一点,我对于Queasy Games旗下的《声音与形态》最好的评价或许就是:它通过一个简单的动作设计将音乐环绕在其中,让人们在30秒内就能理解它的游戏方式。我曾经拍着自己的额头感叹:“好家伙,为什么我就想不到这样的主意呢?”当然,它只是看上去容易而已。游戏的联合设计师乔纳森·马克(Jonathan Mak)与肖-汉·列姆(Shaw-Han Liem)在实现《声音与形态》的最终设计之前,也反复制作修改了许多次,但他们最终的制作结果看上去却非常简单、优雅、显而易见,但也不失为一件漂亮的作品。
对于它那些灵感丰富的艺术家和音乐家组合,又或者是已成为游戏一部分的关卡编辑教程等我还可以连续不断地说出好多优点。但实际上,《声音与形态》可以进入到此次年度十大“最佳”游戏的名单,除了以上这些意外,最重要的是它是游戏设计的一次重大胜利。
《洞穴探险》(Spelunky)
制作公司:Mossmouth、Microsoft Studios
登陆平台:PC、XboxLive
还记得游戏被发现和创造出来的时刻?《洞穴探险》的独创性设计并不只是复制这些前人的辉煌,它们只是基础。我用来观察我的朋友玩《洞穴探险》的更新版的时间甚至比我自己亲身玩这款游戏的时间还要多,因此我在这款游戏上花费了许多的时间。
我发现这款游戏不仅本身引人入胜,即便是你在旁观其他人玩,依然能感受到如戏剧高低起伏一般的紧张感。而自从我今年夏天发现这款游戏以来,我就一直生活在一种“渴望玩到更多《洞穴探险》”的状态中,玩这款游戏是不太可能会觉得玩够了。
它总是让人兴奋不已,因为它总是非常积极。一个时刻接一个时刻做出的决定可能会带来重要的影响。由于你不可能记住游戏的所有布局,因此想要在《洞穴探险》中走得更远的唯一方式就是让自己更加擅长“洞穴探险”——这也是让这款游戏如此具有吸引力的地方。要知道,如果你够细心、够幸运、够聪明,那么你不但可以在洞穴中走得更远,还有可能找到一些你从来没有见到过的东西,这意味着,你总是有返回再来一次的理由。
《超级六边形》(Super Hexagon)
制作公司:Terry Cavanagh
登陆平台:iOS、PC、Android
我从来没有当过一个“求胜心切”的玩家。
这并不是因为我不理解竞争。以我自己为例,是一个有着强烈的竞争心理的编辑,以至于有其他的媒体发表了我们所没有的独家新闻之后,我便会失眠。如果我们一同驾车去同一个地方,我总是会迫使自己成为第一个到达的人。还有就是别让我对食物产生注意力,如果你做的某个餐点让我非常享用,那么我就会暗地里开始计划将这样的大餐做得更好。但说到玩电子游戏,我更情愿要一次孤独的体验过程。我是在家独自玩任天堂红白机的那代人,而不是挤在街机厅对战的那代人。
但《超级六边形》里的某些东西却迫使我不断击败自己的好友记录,并在排行榜里一步一步往上爬。它似乎触动了我内心深处某个被隐藏被压抑的部分,它让我将周日下午最美好的时光花费在不断努力尝试超越一个好友的最佳时间记录,即便那个记录只不过是比我好了三秒钟而已。三秒钟!天哪,这该有多难!
或许比这些都更重要的是,《超级六边形》以这一种艺术的形式重新点燃了我心底的信念。2012年对我而言是辛苦的一年,不想玩任何我所看到的游戏,我还怀疑自己是不是得了某些“游戏过度症”,在我迈向30岁的时候!但在这款完美的小游戏中,我找到了最初引领我进入这个这个生涯领域的那些简单的快乐。电子游戏是奇妙的,感谢你们让我想起了这些,Terry!
《行尸走肉》(The Walking Dead)
制作公司:Telltale Games
登陆平台:PC、PS3、Xbox360
有史以来第一次,在2012年,我为一款电子游戏而落泪。这款游戏就是Telltale推出的《行尸走肉》,而它也是目前2012年最受欢迎的一大惊喜,成为一流的故事叙述可以击败二流的游戏元素这一事实的一项确凿证据。Telltale开发的这部作品将我所见过的电子游戏中最辉煌的一些故事写作与选择元素融入其中,让人觉得是这个产业在故事叙述发展的正确方向上迈出的一大进步。
从故事人物李(Lee)和他默认的女儿克莱门蒂娜(Clementine)之间的关系,到另一人物肯尼(Kenny)与他的家族(其中有些人物确实让我眼眶湿润)所经历的各种尝试与苦难,这五部分的冒险游戏推动了电子游戏的叙事边界。看着那些幸存者一个接一个地离去总是让人痛彻心肺,尽管周围环境中充满了丧尸,但也无数个让人感受到模糊的温暖的时刻。
还有,尽管有一些游戏声称会将选择权交予玩家,但事实上那些选择所能带来的影响能力又有多少呢?在《行尸走肉》中,玩家的决策却至关重要,你在第一章中所做的决定在克服游戏的最后障碍中还仍然有相当重大的影响力。
《行尸走肉》在我眼中是今年的年度游戏,这或许只是我个人的观点,但它的存在至少能唤起一群新的电子游戏,让他们不再将重点放在那些总是让我猛击“跳过”按钮的背景故事上。
《幽浮:未知敌人》(XCOM: Enemy Unknown)
制作公司:Firaxis、Take-Two/2K
登陆平台:PC、PS3、Xbox360
当我坐在客厅的沙发上,手上抓着Xbox控制器,接着突然发现:我正在我的电视上玩一款回合制的策略游戏,这是新款的《幽浮》,由一家大型发行公司零售发行的大制作,并且也确实是一部好作品。
《幽浮:未知敌人》相当符合我的口味,因为它充满宏伟战略的层次,它在策略系统上再包裹了一层,使之看起来更像是一款桌面游戏(这也让开发商利用一款桌面游戏来制作系统原型变得有意义)。
对一款策略游戏而言,将故事叙述编织到游戏玩法之中的做法非常罕见,但《幽浮》却做到了,这要多谢游戏中辉煌灿烂的框架,促进了故事叙述和发展的呈现。
或许最微妙的,同时也是我如此喜欢《幽浮》最重要的理由是,无论是动作手法塑造的角色设计,还是建立在隐匿的PC策略基础上的游戏系统,都让我觉得有某个人的手在控制着这款游戏。这是一款制作庞大、精美优良的游戏,不仅是游戏本身,它对游戏的开发商Firaxis也有着不同的意义。
《极限脱出ADV:善人死亡》(Zero Escape: Virtues Last Reward)
制作公司:Spike Chunsoft、Aksys Games
登陆平台:3DS、PS Vita
许多人认为游戏的叙事手段与游戏的玩法二者之间没有任何的关系,除此之外,还有人认为故事内容应当从游戏中彻底取消掉。但这些争论成立的前提都是,故事内容以某种方式玷污了游戏本身。
但我却不如此认为,因为我非常热爱游戏中的故事内容。我喜欢那些被作者精心编写的游戏故事,那些充满了新奇想法的游戏故事。而这些足以构成喜爱《善人死亡》的理由,因为它是一个复杂但又连贯的游戏故事。但它不仅于此,这还是一个可以探索的故事,一个不被游戏玩法排除在外而是相互融合的故事,
与所有那些出众的神秘一样,它总是让你不停地猜测。事实上,这正是《善人死亡》引擎的力量之源:你将自己放入到游戏故事之中,试图将一块一块的碎片拼凑起来,从一个节点跳跃到另一个节点,探索故事中的每一个时刻。不断思考什么是重要的关键?什么是转移视线烟幕?什么只是仅仅因为有趣而出现的调剂品?所有的这些都有待你去发现,完完全全地参与到探索之中。
当你发现自己在解决这个故事,在脑海中将它拼凑在一起,就好像游戏的所有碎片都一起出现在你面前一般,一旦这些碎片与之符合,你就解开它的一个“锁”。这是故事叙述玩法向前迈进的一个真实时刻。对于那些同时关心游戏故事与游戏玩法的人而言,这是一次激情澎湃的探索。